Original: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm
Ernest W. Adams
2001. Konferencija programera igara
Ovo je približni transkript mog predavanja na Konferenciji programera igara 24. marta 2001. u San Joseu, Kalifornija.
Uvod
Pozdrav svima – moje ime je Ernest Adams, a ovo je “Hoće li računarske igre ikad biti legitimna umjetnička forma.” Ovo je predavanje prvotno trebalo biti panel, ali zaključio sam da i sam imam toliko toga da kažem o toj temi da bih, ako bih pokušao moderirati kao panel, jednostavno držao mikrofon čitav sat.
Za one od vas koji već duže vrijeme pohađate moja predavanja, znat ćete da je to točka u kojoj obično dajem odricanje odgovornosti da ono što ćete čuti nije mišljenje mog poslodavca. Prvi put ikada to ne moram da radim, jer sam sada svoj poslodavac. Prošlog ljeta napustio sam Electronic Arts, a sada sam slobodni savjetnik za dizajn igara. To znači da napokon mogu slobodno govoriti o EA-i i njihovim igrama, iako budući da je ovo predavanje o igrama koje bi mogle biti umjetnička djela, nemam puno razloga za raspravu o bilo kojim EA proizvodima. [Smijeh i aplauz.]
Kada sam prvi put počeo držati predavanja na Konferenciji programera igara, odradio sam uobičajene suve, dosadne prezentacije u obliku meta. Obično su sadržavale puno činjenica, ali nisu mnogo razmišljale. Tada sam 1994. godine odlučio promijeniti način predavanja i počeo iznositi puno razmišljanja, ali ne i mnogo činjenica. Za to postoji uljudno ime: plavo nebo. Pa, ovdje sam da vam kažem da će ovo predavanje biti otprilike onoliko plavo kao što možete dobiti. Morate znati da ako pohađate predavanje koje se bavi pitanjem “šta je umjetnost?” već si u velikoj nevolji.
Neću vam reći kako bilo šta raditi na ovom predavanju. Ako tražite savjet ili smjernicu, na pogrešnom ste mjestu. Nisam ovdje da bih vam pokazao put kojim treba hodati, već da bih vam pokazao da put kojim smo već krenuli nije nužno jedini put kojim treba ići.
Igre i filmovi
Tako da svoja predavanja dijelim na ona koja su nastala prije 1994. godine, dosadna predavanja i ona koja su započela 1994. godine i nastavila, dobra predavanja. I prvo dobro predavanje koje sam održao zvalo se Celluloid to Silicon: Propoved za pridošlice iz Hollywooda. I u tom predavanju žestoko sam napao ono što sam nazvao holivudskom metaforom – ideju da su računarske igre poput filmova, i što je još važnije da se mogu stvarati na isti način.
Morate razumjeti historijski kontekst. Hollywood se vraćao u industriju, otprilike treći put, i ovaj put izgledalo je kao da misle ozbiljno. Dolazak CD-ROM-a odjednom je značio da u svoje igre mogu ubaciti pravi sadržaj. “Interaktivni filmovi” bili su u bijesu. Bio sam prilično siguran da će to zeznuti i izgubiti puno novca i koštati puno programera posla, jer nisu ništa razumjeli u inženjerstvo. I naglasio sam da je inženjering ono što nas dijeli od Hollywooda i filmova: apsolutna potreba bavljenja inženjeringom naš se zanat bitno razlikuje od njihovog.
Tokom ovog današnjeg predavanja, čućete kako puno pričam o filmovima i zajedničkom interaktivnoj zabavi i filmu. Za onih nekoliko vas koji su zapravo bili u blizini da biste čuli moje predavanje 1994. godine, moram odmah naglasiti da nisam ni malo odstupio od pozicije koju sam tada zauzeo. Razlika je u tome što sada neću govoriti o zanatskom stvaralaštvu i zanatskom razvoju igara, već o umjetnosti filma i umjetnosti igara. I dalje vjerujem da je holivudska metafora pogrešna utoliko što se odnosi na stvarni proces konstrukcije ovih proizvoda; i nedostatak je utoliko što ne uspijeva riješiti razlike između linearne i nelinearne ili interaktivne i pasivne zabave. To su predavanja za drugi put. Ali postoje određene paralele između računarskih igara i filmova kao izražajnih oblika i na te paralele ovdje govorim.
Žao mi je zbog dugog odricanja odgovornosti; Jednostavno ne želim da me iko ko zapravo obraća pažnju na mene zadnjih sedam godina optužuje za licemjerje.
Što je umjetnost i čime se bavi?
Vrste umjetnosti
Ako potražite unos za “Umjetnost” u Enciklopediji Britannica, vidjet ćete da je umjetnost podijeljena na brojne vrste. Postoje književne umjetnosti, pisanje i drama, koje karakterizira prisustvo narativa. Film i televizija očito pripadaju književnoj umjetnosti. Zatim postoje ono što se naziva likovnom umjetnošću: skulptura i slikarstvo, muzika i ples. Zatim imamo dekorativne umjetnosti: tapete, tkanine i slične stvari. Arhitekturu, naravno, neki smatraju vidom umjetnosti i industrijskim dizajnom, ali u ovom se trenutku sve više udaljavamo od “čiste” umjetnosti i prelazimo na područja s više korisnih razmatranja. Na primjer, industrijski dizajn zapravo nije umjetnost koliko estetika primijenjena na utilitarni objekt. Granice između umjetnosti i neumjetnosti nisu čvrste i brze; to je vrlo siva zona.
Druga karakteristika književnih umjetnosti je da predmet koji vidite nije umjetničko djelo; tj. papir i mastilo koji čine knjigu samo su medij za isporuku, a ne samo djelo. Slično filmu, traka od plastike nije film; radije su slike i zvukovi snimljeni na plastičnoj traci film. Kod igara, CD-ROM nije igra; igra je softver i umjetnička djela koja su tamo zabilježena. To je za razliku od, recimo, skulpture, u kojoj je sam isklesan predmet umjetničko djelo.
Vjerujem da većina naših kompliciranijih proizvoda, ako su uopće umjetnost, spada u kategoriju književnih umjetnosti s filmovima i televizijom, jer sadrže elemente pripovijesti. Međutim, postoje izuzeci, koje ću spomenuti kasnije.
Filozofija umjetnosti
Na ovom mjestu dat ću vrlo kratak pogled na historiju filozofije umjetnosti, jer vrijedi znati o tome hoćemo li razgovarati o igrama kao umjetničkoj formi. Nekoliko stotina godina smatralo se da je umjetnost reprezentativna; da je umjetnost postojala kako bi prikazala osobu ili scenu ili predmet. Očito se ovaj pojam odnosio samo na vizuelne umjetnosti poput slikarstva i skulpture, a ne i na stvari poput glazbe i plesa. Smatrani su odvojenim oblicima koji nisu obuhvaćeni filozofijom. I donekle se smatralo da što je tačniji prikaz, to je bolja umjetnost. Drugim riječima, skulptura ili slika koja je izgledala točno poput predmeta bila je bolja od one koja nije.
Međutim, u dvadesetom stoljeću ovaj je pojam u potpunosti zamijenio ideja umjetnosti kao izraza. Ljudi su počeli osjećati da umjetnost nije namijenjena preciznom prikazivanju postojećih predmeta, već da služi kao izraz umjetnikove misli. To je imalo brojne prednosti. Jedno je omogućilo da se muzika i ples uvrste u ostale vidove umjetnosti, jer su oni naravno izraziti. I omogućio je slikarima i vajarima da počnu stvarati djela koja nisu vizuelne reprodukcije stvarnih stvari, već slike onakve kakve su ih vidjeli i kako su željeli da ih gledaoci vide. Pojam umjetnosti kao izraza izazvao je eksploziju novih vrsta umjetnosti i novih načina gledanja na stvari.
Postoje i druge teorije u filozofiji umjetnosti. Neki ljudi vjeruju da je funkcija umjetnosti prenošenje kulturnih vrijednosti s generacije na generaciju, da bi služila nekoj moralnoj svrsi. Drugi vjeruju da je umjetnost u osnovi hedonizam, da postoji da bi stvorila estetsko zadovoljstvo. Ali danas je daleko dominantna teorija umjetnosti umjetnost kao izraz.
Art traje
Još jedna karakteristika koju možemo primijetiti kod umjetnosti, ionako dobre umjetnosti, jest da ona traje. Postoje grčke statue stare 2300 godina kojima se i danas divimo. Postoje egipatske statue stare 5000 godina kojima se još uvijek divimo. Sada je istina da su te stvari stvorene u kamenu, izuzetno izdržljivom medijumu, i zato prirodno traju; ali ipak, ne bismo se trudili smještati ih u muzeje i gledati ih da ne mislimo da ih vrijedi pogledati. Mnogo je drugih starih, svakodnevnih predmeta koje se ne trudimo gledati izbliza. Ove nas drevne skulpture privlače ne samo zato što su stare, već i zato što ih smatramo estetski zanimljivima.
Postoje i neke vrlo stare igre. Ako odete u Egipat, možete vidjeti ljude kako se u pijesku igraju igara koje se hiljadama godina igraju na potpuno isti način. To ih zapravo ne čini umjetnošću, već ih čini vrlo dugovječnim igrama. Ipak, zanimljivo je da igre mogu trajati koliko i velika umjetnička djela, a pretpostavljam da je to zato što sadrže neku privlačnost koja traje stoljećima, uprkos promjenama u kulturi, jeziku, religiji itd.
Mislim da je vrlo malo vjerojatno da će ljudi igrati Bijeg s majmunskog otoka za tisuću godina od sada. Međutim, mislim da je zamislivo da će ljudi igrati Tetris za hiljadu godina od sada. Tetris je tako lijep, tako elegantno jednostavan da vjerujem da ima privlačnost koja bi mogla trajati stoljećima. Tetris ne pripada književnoj umjetnosti, jer nema narativ, već vizualnoj umjetnosti. Mislim da je Tetris djelo kinetičke skulpture i lako bih ga mogao vidjeti kako sjedi u muzeju umjetnosti – pogotovo ako ste oduzeli mehanizam za bodovanje, iz razloga na koje ću kasnije doći.
Mogu li igre biti umjetnost?
Umjetnost naspram popularne kulture
Dugo sam tvrdio da ono što radimo – ionako ono što većina nas čini – nije umjetnost. To je popularna kultura. Umjetnost u umjetničkim galerijama kupuju znalci umjetnosti, kritiziraju je likovni kritičari, čuva se u muzejima umjetnosti. Milioni ga ne otkidaju, a prodaju ga za 59,95 dolara na Toys ‘R’ Us. Ali činjenica da je većina onoga što radimo samo popularna kultura ne sprečava interaktivni medij da bude oblik umjetnosti. To samo znači da imamo tešku bitku koja će nas prepoznati – baš kao što su to učinili filmovi, prelazeći sa nikelodeona na ekran. Film je oblik umjetnosti, ali to ne znači da je svaki film umjetničko djelo. Neki jesu, a neki nisu, baš poput igara. Većina filmova nije umjetnost, već popularna kultura. A nema sumnje da ni velika većina igara nije umjetnost. Monopol nije umjetnost; poker nije umetnost; bejzbol nije umjetnost.
Umjetnost i interaktivnost
Pa zašto većina igara nije umjetnost? Jedna od mogućnosti koja mi pada na pamet je da interaktivnost isključuje umjetnost; da je umjetnost oblik komunikacije između umjetnika i gledatelja, a ako se gledatelj počne miješati, poruka se gubi. Svakako je tačno da interaktivnost ometa narativ: narativ se odnosi na kontrolu autora, dok interaktivnost govori o slobodi igrača.
Međutim, ne vjerujem da interaktivnost nužno onemogućava umjetnost. Chris Crawford, u svojoj knjizi Umijeće dizajniranja računarskih igara, napisao je: „Prava umjetnost putem računarskih igara je dostižna, ali nikada neće biti postignuta sve dok nemamo put ka razumijevanju. Moramo uspostaviti svoje estetske principe, okvir za kritiku i model za razvoj.” Ne slažem se s njim u vezi s modelom za razvoj – mislim kako je stvaranje umjetničkog djela nebitno – ali on ima pravo na novac oko ostalih stvari.
Gore u San Franciscu postoji čudan naučni muzej koji se zove Exploratorium. Ovaj muzej shvata ozbiljno da bi njegovi eksponati, iako ilustriraju naučne principe, trebali biti i estetski ugodni. Smatraju ih umjetničkim djelima, a neke od ljudi koji ih grade nazivaju “umjetnicima u rezidenciji”. Izložbe su lijepe, ali i poučne; a estetika igra ulogu u njihovom dizajnu. Ti su eksponati nužno interaktivni i njihova interaktivnost ne umanjuje njihov status umjetničkih djela.
Navikli smo da umjetnost smatramo ilustracijom ljudskog stanja ili razgovaramo o velikim problemima vezanim za nas same, ali zašto ona ne bi trebala ilustrirati naučne principe? Diane Ackerman je pjesnikinja koja je napisala niz pjesama sakupljenih u knjigu pod nazivom Planete. Ove pjesme nisu bile samo sulude emotivne stvari; precizno su opisali izgled planeta, njihovo ponašanje, njihov položaj u Sunčevom sistemu. Pjesme nisu ništa manje lijepe jer su naučno precizne; u stvari, za mene kao ljubitelj znanosti, oni su čak i više lepa kao naučno tačno.
Poruke umjetnosti
Ovo postavlja zanimljivo pitanje o ograničenjima onoga što umjetnost može reći. Umjetnost očito nije pedagogija; svrha mu nije podučavanje. Ali ipak je sposoban davati prilično složene izjave. Znamo da književnost, na primjer, ima teme. Tema romana je izjavna rečenica koja sažima poruku djela. Teme mogu biti trivijalne, poput “Smrt uzrokuje tugu”, ili mogu biti netrivijalne, poput “Smrt uzrokuje i druge emocije osim tuge”.
Mogu li igre imati teme? Vjerujem da mogu. Simulacije sigurno govore. Sim City, na primjer, kaže da je dobar sistem prijevoza neophodan za ekonomski prosperitet. To nikada nije eksplicitno navedeno; to je nešto što saznate tokom igranja igre. U stvari, otkriva se interaktivno – da niste u interakciji s igrom, nikada je ne biste saznali. Sada je to, naravno, jednostavna ekonomska izjava. Nije jako duboko, a umjetničko djelo čija poruka nije bila ništa više od „dobar transportni sistem je presudan za ekonomski prosperitet“ smatralo bi se prilično svakodnevnim. Ali to ilustrira te mjere da igre su u stanju da govori stvari.
Postoje i nejezički načini izražavanja. Skulptura, na primjer, ne mora nužno imati teme. Sadržaj skulpture ne možete uvijek destilirati u izjavnu rečenicu. Ali možda ćete to moći destilirati u emociju: nejezički izraz osjećaja. I ne vidim zašto igre ne mogu učiniti isto.
Učinak stanja pobjede
Jedna od ključnih karakteristika mnogih igara je da imaju uvjete za pobjedu. Nisam sasvim siguran je li ovo kompatibilno s umjetnošću, iako se još nisam odlučio na tu temu. Čim uspostavite uvjet za pobjedu, dajte igraču gol, igrač počinje raditi na nečemu. Koncentrišu svoju pažnju na postizanje cilja. Nisam uvjeren da možete imati iskustvo ocjenjivanja umjetnosti ako istovremeno radite na cilju.
Zanimljivo je da je Tetris igra bez uvjeta za pobjedu. Ne možete pobijediti u Tetrisu. I zato, iako radite kao ludi, vaš um nije koncentriran na cilj.
Neke druge karakteristike umjetnosti
Umjetnost ima sadržaj
Jedna od stvari u vezi s umjetnošću je da mora imati sadržaj. Zbog toga bejzbol i poker nisu umjetnost: nemaju sadržaj. Ništa se ne izražava. Monopol nema gotovo nikakav sadržaj: ima male kućice i dijelove koji se kreću, ali zasigurno nije dovoljno da budete “umjetnost”. Kada kažemo “Igranje pokera ima umjetnost”, ono što zapravo mislimo je da postoji zanat za igranje pokera – da postoji ispravan i pogrešan način za to, te da igranje pokera zahtijeva visok stupanj vještina. Ali čin igranja pokera nije estetski čin. Nema sadržaj. Nije ekspresivno.
Umjetnost ima estetiku
Druga stvar kod umjetnosti je da je estetska, ima pravila za određivanje ljepote i ružnoće. Sada je u 20. stoljeću izbačena ideja da je umjetnost jednostavno trebala biti lijepa. Ali bez obzira na to, umjetnost bi nas trebala privući na neki način.
Umjetnost sadrži ideje
Umjetnost mora imati sposobnost izražavanja ideja. Film je oblik umjetnosti jer ima estetsku i sposobnost davanja izjava. Većina igara ne daje izjave, ali onda to ne čine ni filmovi o Jamesu Bondu. Većina računarskih igara interaktivni su zabavni ekvivalent romanima i filmovima Jamesa Bonda. Roman je oblik umjetnosti, ali romani o Jamesu Bondu nisu umjetnost. Da bi roman bio umjetnost, mora biti više nego samo zabavan. Da bi slika bila umjetnost, mora biti više nego samo dekorativna.
Želim spomenuti dvije igre za koje mislim da su sadržavale puno ideja. Jedan je bio Planescape: Muka, iz igre Interplay. Bila je ovo igra o besmrtnom čovjeku koji je izgubio ime i pamćenje. Igra se odnosila na njegovu potragu da sazna njegovo ime i da sazna razlog njegove besmrtnosti, moguće kako bi mogao trajno umrijeti. Usput upoznaje neobičnu kolekciju ljudi za koje se čini da ga svi znaju, ali koje ne poznaje, a svaki od njih posjeduje dio ključa svoje prošlosti. Ovo sada nije sjajna literatura, nije Anna Karenina ili nešto slično; zapravo nije bitno bolji od vašeg prosječnog fantastičnog romana u mekim koricama. Ali sadržavao je mnogo zanimljivijih ideja od većine hack-and-slash RPG-a, i uživao sam u Planescape: Muka jako puno. Smatrao sam to estetski intrigantnim.
Druga igra bila je Ravnoteža snage, Chrisa Crawforda. Izašao je oko 1986. godine i mislim da je to jedna od najboljih računalnih igara ikad napravljenih. Ravnoteža snaga bila je simulacija globalne politike. Sovjetski Savez i SAD se bore da maksimiziraju svoj geopolitički prestiž na račun jedni drugih, podržavajući prijateljske vlade i svrgavajući ili destabilizirajući neprijateljske vlade širom svijeta. Ova me igra naučila svakojakim stvarima o globalnoj politici koje nisam znao, a zapravo je u njoj bilo toliko dobro da ju je State Department počeo koristiti za obuku diplomata. Sada, kao Sim City, ovo je bila simulacija, tako da ideje koje je sadržavao nisu bile estetske ideje, ali ipak su bile zanimljive i nove, i to je jasan dokaz da igre mogu sadržavati ideje.
Zapravo sam imao prilično neobično emocionalno iskustvo igrajući Ravnoteža snaga, jer sam jednom pokušao igrati s ruske strane. Naravno da smo navikli igrati igre s neprijateljske strane u ratnim igrama – letite na simulatoru leta Drugog svjetskog rata i možete letjeti bilo njemačkim ili savezničkim avionima, ali sve to zapravo znači da su karakteristike performansi aviona drugačiji. Ali igrajući Ravnoteža snaga s ruske strane, stekao sam neposredno i visceralno iskustvo protiv čega su se Sovjeti zapravo borili. Način na koji je igra dizajnirana, Amerikanci imaju puno novca, ali vrlo malo muškaraca pod oružjem, dok Rusi imaju vrlo malo novca, ali tone ljudi pod oružjem. To znači da su njihovi mehanizmi utjecaja na svjetsko mišljenje zaista prilično ograničeni i grubi. Lako im je poslati trupe, ali ne mogu si priuštiti kupovinu prijatelja širom svijeta slanjem mlijeka u prahu izgladnjeloj djeci i sličnim stvarima. A druga stvar koju sam primijetio je da su svi američki prijatelji izuzetno bogati i moćni – Britanija i Francuska, Njemačka i tako dalje – dok su svi ruski prijatelji bili izuzetno siromašni. A iskustvo igranja ove igre bilo je prilično čudno. Evo ih, okruženi neprijateljima i ugovornim organizacijama dizajniranim da ih privedu. To mi je zaista preokrenulo pogled na svijet, jer se nikada prije nisam stavio na njihovo mjesto, a nekoliko sati nakon toga osjećao sam se prilično čudno.
Umjetnost čini da osjećate stvari
A umjetnost bi trebala učiniti da nešto osjetite. To je dio umjetnosti. I igre vas nedvojbeno mogu natjerati da osjećate stvari, ali da bi ih prihvatili kao oblik umjetnosti, moraju se potruditi. Da se filmovi nikada nisu pomakli dalje od nikelodeona, nikada ne bi bili prihvaćeni kao oblik umjetnosti. Ali filmovi, čak i nijemi filmovi, očito su bili izdanak drame pozornice, a scena je vrlo drevna i dobro razumljiva umjetnička forma. Koreni računarskih igara nisu u filmovima ili na sceni; oni su u igri, u društvenim igrama i tako dalje. A to očito nisu umjetničke forme, jer imaju toliko manje naglaska na estetskom i zato što obično ne čine da osjećate stvari.
Umjetnost nije formulativna
Još jedna važna karakteristika dobre umjetnosti je da ona nije formulativna. Umjetnik Salvador Dali počeo se smatrati pomalo prevarom u kasnijim godinama, jer je njegovo djelo postalo formulativno; prestao je da inovira. Mislim da saga Ratova zvijezda počinje gubiti bilo kakvu tvrdnju da je nekada trebala biti umjetničko djelo, jer je sve više formulativna i sve je više pokretana razmatranjem robe.
Korisnost i isplativost
Sve ove karakteristike umjetnosti – izražavanje ideja, tjeranje da osjećate stvari, neformalnost i tako dalje – nadmašuju korisnost. Umjetnost ne znači biti koristan. A donekle i oni nadmašuju razmatranja o prodaji. Umjetnost ne uključuje trgovinu. Niko ne stvara umjetničko djelo s pretpostavkom da će biti pretvoreno u majice i kutije za ručak. Ključna stvar o umjetnosti je sljedeća: Ne radi se o tome što kupac želi kupiti. Radi se o onome što imate da kažete. Djelo ne mora raditi sve stvari koje sam gore spomenuo, ali ako ne radi niti jednu od njih, šanse su da nije umjetničko djelo.
Uloga zabave
Sad sam na početku ovog predavanja rekao da će to biti propovijed; Zanemario sam spomenuti da je to bila jeretička propovijed.
Još u februaru napisao sam kolumnu za veb-magazin Gamasutra pod nazivom “Dogma 2001: Izazov dizajnerima igara”. A ova je kolumna bila namjerno pokretanje čuvenog filma Dogme 95 u filmu. U svojoj kolumni predložio sam niz nečuvenih pravila za industriju igara čija je svrha bila razvesti dizajn igre od tehnologije, kako bi potaknuo razmišljanje o dizajnu igara bez pozivanja na bilo koju određenu tehnologiju. Bila su to pravila poput: “Projektni dokumenti ne smiju sadržavati nikakve reference na bilo koji hardver instaliran unutar ciljane mašine.” Imao sam i druga pravila kojima je cilj obeshrabriti izvedenice dizajna igara. Na primjer, rekao sam, “U vašoj igri neće biti vitezova, vilenjaka, patuljaka ili zmajeva, tačka.” Ne možete raditi pucanje u prvom licu, prema Dogmi 2001; to je zabranjeni oblik. I na kraju sam završio rekavši da je inovativni igrački moral moralni imperativ, a sva druga razmatranja bila su sporedna.
Pa, u raspravi koja je uslijedila, na oglasnim pločama programera igara, sigurno sam vidio da sam potaknuo puno rasprava, što je bila moja glavna poanta. I, što je zanimljivo, primijetio sam da me samo oko 50% strastveno vrijeđaju ljudi koji su mislili da ne znam ništa o industriji igara; i 50% strastveno branili, uglavnom naivni došljaci koji su mislili da ovo zaista predstavlja zanimljiv izazov i poziv na promjenu vrsta igara koje su vani. I to mi je reklo da sam postupio ispravno. Da su me 100% klevetali ili 100% hvalili, tada bih propao, jer je moja poanta bila navesti ljude da govore o tim pitanjima.
Ali nešto što sam primijetio u raspravama je da su neki ljudi istakli da u Dogmi 2001. nije bilo rasprave o zabavi. Pitali su: “Zašto se zabava ne spominje? Zašto nije slučaj da je zabava moralni imperativ, a sve ostalo je sporedno od toga?”
Pa – dolazi hereza – zabava nije sve ono o čemu smo radi. Osporavam da bi zabava trebala biti naš najviši cilj. Sada više niko ne želi igrati društvenu igru koja nije zabavna. Ali mi nismo samo kompjuterizovane društvene igre. Da li su knjige i filmovi samo o laganoj zabavi? Jesu li samo “zabavni”? Ne nisu.
Ako sve što radimo je snimanje Schwartzenegger filmova i tinejdžerskih komedija, onda ne iskorištavamo punu snagu medija! Picassova Guernica nije “zabavna”. Niko ne ide gledati tu sliku iz zabave.
Britanija, u kojoj živim, je zemlja ispunjena ratnim spomenicima stotinama hiljada ljudi koji su umrli u Prvom i Drugom svjetskom ratu. A kad ga vidim, obično volim da se popnem i pogledam ga. Volim čitati imena na njemu i razmišljati o tome šta su ti ljudi radili. Ali to ne radim iz zabave. Zapravo to radim posebno da bih osjetio tugu i žaljenje. Činim to da oplakujem te mrtve ljude. Činim to kako bih se podsjetio na žrtvu koju su podnijeli.
Jednom sam pročitao prilično laganu knjigu koja je sugerirala da se razlozi ljudi za odabir stvari uvijek mogu pripisati zabavi ili učenju ili oboje. Smešno. Ne gledam ratne spomenice da bih se zabavljao i ne gledam ih da bih nešto naučio; Gledam ih da nešto osjetim.
Toliko radimo u ovoj industriji, koncentriramo se tako isključivo na hvatanje zabave da smo izgubili dodir – ili nikada nismo imali dodir – s bilo kojim drugim osjećajima. Nije ni čudo što je toliko djela u našem mediju jednako plitko i bezveze! Naše igre su video ekvivalent tematskom parku. Tematski park je mjesto dizajnirano da maksimizira zabavu. Ali znaš šta? Odrasla sam. Više ne provodim puno vremena u tematskim parkovima. Ponekad umjesto toga odem pogledati ratne spomenice. Postoje trenuci kada bih ono što bih zaista radije bio oplakivati mrtve od globalnog požara, ljude koji su umrli kako bih mogao živjeti u slobodi, nego se voziti okolo i okolo u izmišljenom avionu.
U ovom trenutku neki od vas možda govore: „Svemogući Bože, kakav depresivan dizajner igara. Ako se tako osjećate, maknite se iz industrije, ovdje vam nije mjesto.” Pa, imam vijesti za tebe. Ako je to način na koji vi osjećati, onda ste osudili samo da bude dizajner tematskih parkova. Imam širu viziju od te. Vjerujem da je ovaj medij sposoban i za više. Naučili ste kako potaknuti jednu jedinu emociju i to je sve do čega vam je stalo! Da ste pisac, mogli biste ikada pisati samo humorističke kolumne. Da ste filmski režiser, mogli biste ikada raditi samo komedije.
Prije mnogo godina moja supruga je otišla s prijateljima gledati film Narančasti vojnik. Nikad ga nisam vidjela, ali rekla je da je to bio vrlo intenzivan, vrlo potresan film. A nakon što je sve završilo, svi su izašli iz kina prilično potreseni i neko vrijeme šetali dalje u tišini. I na kraju je moja supruga rekla: „To je bio nevjerovatno dobar film. Jako mi je drago što sam došao. Ne želim to više nikada vidjeti.”
Nije istina da je zabava sve što radimo. Takođe radimo napetost, a ponekad i užas, i – daleko češće nego što bismo trebali – frustraciju. Ali zabava je precijenjena vrijednost. A ako želimo da nas smatraju umjetnošću, pogled izvan nje jedna je od prvih stvari koje moramo učiniti.
Šta je potrebno da bismo bili oblik umjetnosti?
Pa šta je potrebno da budemo oblik umjetnosti? Pa, mislim da je odgovor prilično jednostavan. Moramo se ponašati poput drugih oblika umjetnosti. Da bi igre bile prepoznate kao oblik umjetnosti, moraju raditi neke stvari koje rade druge vrste umjetnosti – što ljudi očekuju od umjetničkih oblika. Još važnije, moramo se početi ponašati kao da vjerujemo da smo umjetnička forma. Svoj rad moramo tretirati kao oblik umjetnosti i ponašati se kao da očekujemo da i javnost to učini.
Treba nam estetska
Potrebna nam je estetska ili raznolika. Ako pogledate filmove, ne ocjenjuje ih jedna estetika, već nekoliko njih. Ocjenjuju ih kinematografija, montaža, kvalitet glume i kvaliteta priče itd. I poput filmova, potreban nam je način da procijenimo umjetničku zaslugu elemenata koji čine igre. Moramo procijeniti priču ako postoji; moramo ocijeniti glumu ako postoji; moramo prosuditi besprijekornost iskustva, što je ekvivalent montaži u filmovima. Moramo prosuditi u kojoj mjeri svi elementi igre djeluju zajedno u harmoniji, bez ikakvih lažnih nota. Mnogo je igara nekada imalo neskladne prijelaze između interaktivnog i neinteraktivnog segmenta igre, ali u posljednje vrijeme to postajemo bolji.
Možda čak i pronađemo način da sami igrački sud procijenimo prema estetici: je li uglađen, lagan, prirodan? Opet, igranje u Tetrisu je estetski ugodno. Kada igrate zaista dobru igru, više ni ne vidite stavke izbornika na ekranu, tipke. Oni postaju druga priroda.
Moramo eksperimentirati
Moramo eksperimentirati, moramo isprobati nove stvari, moramo riskirati.
Razmislite o impresionizmu u slikarstvu. Sada je prepoznat kao jedan od najvećih pokreta u slikarstvu. Poznato je bilo isključeno iz Francuske akademije, a prva emisija impresionističkih slika morala je biti postavljena u nečijoj kući, jer je niko drugi neće ugostiti. Ali impresionizam nije bio tehnologija slikanja. Boja i platno i dalje su bili isti kao i uvijek. Niti se impresionizam prvenstveno bavio gledanjem novih stvari. Donijelo je neku novu temu, ali uglavnom, Impresionizam je bio novi način gledanja. Radilo se o tome da oko nije kamera. Ta slika ne mora biti reprezentativna.
Šta je naš ekvivalent impresionizmu? Ko od nas otvara novi teren u igranju, na način na koji je impresionizam otvorio novi teren u slikarstvu?
Moramo izazvati igrača
Najveća umjetnička djela, ona koja se izlože u muzejima i o kojima se zauvijek govori, su ona koja su riskirala i otvorila novo tlo. Umjetnost mora otvoriti novo tlo ili je to samo zanat, ukras. Velika umjetnost izaziva gledatelja. Zahtijeva da gledatelj raste, proširi svoj um, vidi stvari koje prije nisu viđene, misli na stvari o kojima se prije nije razmišljalo. Impresionizam je izazvao naše razumijevanje čemu služi slikarstvo. Romantični pokret u muzici izazvao je slušaoca; reklo je da se u glazbi mogu raditi emocije, a ne samo melodična “ljepotica”.
To nije uvijek lako u drugim medijima. Ali ko zna više o postavljanju izazova od nas? Izazvati igrača je upravo ono o čemu je riječ! Ljudi dolaze na naša djela jer žele biti izazovni.
Možete reći da mi predstavljamo drugačiju vrstu izazova, da su naši izazovi postići nešto, uvjet pobjede, dok velika umjetnost izaziva gledatelja da stvari vidi i čuje na drugačiji način, ne da nešto postigne, već da dobije novu vrstu razumijevanja. Ipak, zašto ne bismo mogli izazvati igrače da postignu ne samo uvjet za pobjedu, već i svojevrsno razumijevanje?
Sim City izaziva igrača da shvati odnos između efikasnog transporta i ekonomskog prosperiteta. Kao što sam rekao, to nije estetsko razumijevanje, ali nije ni posebno uvjet pobjede. Vjerujem da smo sposobni izazvati igrače kako estetski, tako i logično. Moramo se samo potruditi. Trik za nas je osmisliti nove izazove, a ne varijante istih starih. Novi žanrovi interaktivne zabave.
Naše nagrade se moraju promijeniti
Sljedeća stvar za koju vjerujem da se mora dogoditi je da se naše nagrade moraju promijeniti. Niko nikada ne dobija umjetničku nagradu na osnovu tehničkih zasluga ili izrade svojstvene umjetničkom djelu. Ako kipar dobije nagradu za skulpturu, to nije zbog kvaliteta zavarivanja. Ako je zavarivanje loše, možda neće dobiti nagradu, ali samo dobro zavarivanje nije dovoljno.
Ljudi dodijeljuju Oscara za tehničke zasluge filmova, ali primijetit ćete da je to uvijek mnogo manja ceremonija koja se održava u hotelskoj plesnoj dvorani, a ne u velikom, lijepom kazalištu. Ne emituje se na TV-u. Jedini ljudi koji prisustvuju tehničkim Oscarima su filmski tehničari, a ne blistave zvijezde. Veliki javni Oscar odnosi se na umjetnost, a ne na zanat.
Ali pogledajte naše nagrade za igre. Svi se bave zanatom. Najbolje programiranje. Najbolji zvuk. Ne dodeljujemo nagrade za najbolju priču ili najbolju glumu. I zasigurno su ti elementi tradicionalno najslabiji dijelovi igara. „Najbolja grafika“ kao kategorija nagrade posebno je dvosmislena. Neki ljudi misle da su najbolja grafika koja se prikazuje najvećom brzinom, ili koja koristi NURBS ili koja najsličnije oponaša vizuelnu stvarnost. To nije dobra grafika, to je dobra grafička tehnologija!
Potrebne su nam nagrade koje poštuju estetski sadržaj, a ne samo tehnološku sposobnost.
Ne trebaju nam recenzenti, već kritičari
Nagrade nisu dovoljne. Takođe nam trebaju kritičari da prepoznaju umjetničke zasluge. Nemamo ni kritičara. Ono što imamo su recenzenti. I pogledajte ih! Većina njih su oni koji se bave razvojem igara, igrači s osnovnim znanjem engleskog jezika jedva dovoljnim da kažu nešto korisnije od “sranja” ili “kamenja”. Pravi kritičari u svoju profesiju donose ne samo znanje o mediju o kojem razgovaraju, već široko čitanje i razumijevanje estetike i ljudskog stanja.
Sad znam da neki od vas u ovom trenutku kažu: “To je smiješno. Recenzenti igara ne trebaju biti dobro obrazovani, ne trebaju biti duboko promišljeni, samo trebaju znati što je zabavno.” I u pravu si. To je sve što recenzentima igara treba. Ali kritičari interaktivne zabave trebaju donijeti više: mudrost, zrelost, prosudbu, razumijevanje.
Još jedan prigovor koji sam čuo na ovaj argument je da jednostavno nema igara koje zaslužuju takvu dubinu razmišljanja. Da biste, ako biste uzeli intelekt velikih svjetskih umjetničkih kritičara i primijenili ga na igre, bili potpuno protraćeni. Ali mislim da smo sami krivi. Ne vjerujem da je to temeljna slabost medija. Činjenica da tamo ne postoje igre koje zaslužuju detaljnu analizu je zato što ih nismo napravili, niti zato što ih ne možemo napraviti.
Sad sam pročitao neke akademske filmske kritike, i uglavnom je bilo dosadno i nečitko. A Bog zna da ne želim da se naša industrija zaglibi u “pokrete” i “raskole” i sitne međusobne borbe, a da ne spominjemo puko drkanje, koje je prokletstvo svijeta umjetnosti. Šteta jadnog gada koji u ovom trenutku odluči da želi staviti boju na platno. Ima 1000 godina istorije koju treba opravdati i 10.000 kritičara, svaki sa svojom sjekirom za brušenje, svi koji gledaju preko njegovog ramena. Čudo je što uopće pokušavaju slikati; Znam da bi me to sigurno preplašilo.
Ali mislim da još ne moramo brinuti o tome. Trenutno smo toliko daleko od toga da smo umjetnost da nam to ne predstavlja problem. Ono što kažem je da za umjetničku formu nisu potrebni samo recenzenti koji uspoređuju jednu igru s drugom, već i kritičari koji mogu razgovarati o značenju igre u širem kontekstu.
Ako pogledate film poput 2001: Odiseja u svemiru, svi recenzenti su se pokolebali, jer se nijedna njihova tradicionalna metrika nije primijenila. Bez romantike, bez akcije, bez napetosti, bez drame u tradicionalnom smislu te riječi. Gotovo bez glume. Ali kritičari su imali terenski dan! Budući da je 2001. bila bogata idejama, bila je krcata njima od jednog do drugog kraja!
2001: Svemirska odiseja veliko je umjetničko djelo. Ispunjava sve potrebne kriterije. Sadrži sadržaj, u redu: preko 3 sata. Nešto govori – zapravo mnogo stvari. Čini nas da nešto osjetimo. 2001. je u pojedinim trenucima bila dosadna. Bilo je to namjerno dosadno. Stanley Kubrick rekao je, “Putovanje u svemir ne vrvi oko svemira; putovanje u svemir je dugo, sporo i dosadno i učinit ću da to osjetite.” I to je, moji prijatelji, definicija umjetničke hrabrosti.
2001. godina nije formulativna; otvorilo je novo na sve načine, od kojih su neki i tehnološki, iako nisu nužno bili presudni za njegov uspjeh kao umjetničko djelo. To je zaista izazvalo gledatelja. Doneo nam je nove načine da vidimo bilo koji broj stvari: putovanje u svemir i računare, sve do čovjekovog mjesta u svemiru. Postavljalo je mnogo vrlo zanimljivih pitanja.
Gdje je naša 2001: Svemirska odiseja? Kada će jedan od nas napraviti igru koja je bila briljantna i inovativna kao film iz 2001. godine?
Zaključak
Na kraju, na nama je hoće li interaktivna zabava biti legitiman oblik umjetnosti. Morat ćemo objaviti puno PR materijala, kako bismo javnosti i štampi dali do znanja da i sami vjerujemo da je ono što radimo oblik umjetnosti
Moramo promijeniti svoje nagrade kako bismo prepoznali umjetničke zasluge, a ne samo tehnološku sposobnost ili zanat.
Moramo promijeniti način na koji gledamo na naše igre, tako da se one kritiziraju, a ne samo pregledavaju.
Možda čak, Bog nam pomogne, moramo ići toliko daleko koliko su to činili filmovi i stvoriti kult ličnosti oko dizajnera igara na način da oni imaju kult ličnosti oko filmskog režisera. Ovo je jednom pokušano. Electronic Arts je osnovan s idejom da programere igara treba promovirati poput rock glazbenika i tretirati ih kao rock glazbenike. Na kraju su napustili tu ideju kad su igre postale dovoljno velike da ih više nije stvarala grupa veličine rock sastava i kada je slava koju su započeli natjerala dizajnere da traže više novca.
Ne znam da li je to dobra ideja, ali vjerojatno bi to promijenilo. Za umjetnost je potreban umjetnik. Jedan od apsolutnih zahtjeva svakog umjetničkog djela je da ono bude umjetno. I vjerujem da da bismo nas ozbiljno shvatili kao umjetničku formu, moramo ljude koji je čine ponovno vratiti u prvi plan.
Dogme 95 izjavio je da su filmovi otišli predaleko u tom smjeru, da su prenaglašili ideju filmskog reditelja kao vizionarskog, na štetu drame. Ali mislim da nismo otišli dovoljno daleko. Svako djelo interaktivne zabave koje se želi smatrati dostojnim umjetničkog oblika mora imati glavno ime vizionara na prednjoj strani. Svi u industriji znaju tko su Sid Meier, Brian Moriarty, Peter Molyneux i Will Wright, ali nije dovoljno da svi u industriji znaju ta imena; potrebna su nam ova imena da postanu kućne riječi. Moramo da Sid Meier postane poznat kao Francis Ford Coppola ili Gabriel Garcia Marquez.
Ali najviše od svega, i prije nego što napravimo bilo koju od tih drugih stvari, moramo početi stvarati interaktivnu zabavu koja je vrijedna vrste pažnje koju umjetnički oblici dobivaju. Netko će morati ustati i reći: “Stvorit ću računarsko, interaktivno umjetničko djelo. I to neće biti elektronički tematski park i neće biti interaktivni film o Jamesu Bondu.”
Moramo preuzeti te rizike. Moramo otvoriti novi teren. Moramo osmisliti estetiku. Moramo izazvati igrača da dođe do novih oblika razumijevanja.
Odgovor na pitanje koje je naslov ovog predavanja je odlučno DA – ali samo ako mi, sami tvorci, imamo hrabrosti i vizije za to.
Ovdje je završena lekcija.