DAN U BRONXU SA RON GUIDRY

Original: https://chrismatthewsciabarra.com/essays/guidry.htm

Ovaj esej je originalan za “Notablog”, prvi put se pojavio 24. avgusta 2003.

Autor: Chris Matthew Sciabarra

A Great Day for a Great Pitcher

Na prvi pogled, subota, 23. avgusta 2003. godine, nije bio sjajan dan za ljubitelje sporta u New Yorku. Chad Pennington iz New York Jets-a slomio je zglob – prije nego što je nogometna sezona uopće počela. Yankees su izgubili od Baltimore Oriolesa, 7-2. A otac Barryja Bondsa, Bobby, divan igrač bejzbola koji je zapravo igrao za Yankees 1975. godine, umro je u mladosti od 57 godina od raka pluća.

Na trenutak je za Bobbyja zavladala tišina na Yankee stadionu, dana koji je bio namijenjen uspomenama. Toplo kasno ljetno sunce hladilo je vjetrić koji je ukrutio transparente ekipa koji su se vijorili iznad velike fasade stadiona. I jedan od mojih najdražih Jenkija svih vremena – ljevoruki bacač Ron Guidry – bio je pri ruci, počašćen svojim vlastitim danom na stadionu. Dan Rona Guidryja, koji je tako proglasio gradonačelnik New Yorka, vrsta je stvari koja se može održati samo u ovoj katedrali u bejzbolu. Da je do mene, to bi bio dan koji bi se zbio prije mnogo godina.

Davne 1978. godine biti fan Yankeeja bila je sigurna karta za nervni slom. Do sredine jula, tim koji je stigao do pobjede u Svjetskoj seriji 1977 bio je 14 utakmica van prvog mjesta, iza rivala Boston Red Soxa. Napetosti između front office-a i uprave bile su visoke. Menadžer tima Billy Martin dobio je otkaz – ritual koji će se ponoviti nekoliko puta nakon toga u rutini zapošljavanja i otpuštanja koju je uspostavio vlasnik George Steinbrenner. Bob Lemon imenovan je novim menadžerom. Sukobi među određenim članovima tima činili su da se zoološki vrt u Bronxu jednostavno pomaknuo prema jugu do 161. ulice.

A tu je bio i Ron Guidry: tih i dostojanstven momak lagane građe – 5’11”, 160 lbs. — koji je jednostavno izlazio svakih nekoliko dana i pobijedio. U stvari, snagom eksplozije fastball i krajnje poražavajući klizač, započeo je sezonu sa 13 pobjeda i bez poraza.Postavio je klupske rekorde u većini napada u sezoni (248) i većini udaraca u utakmici (18) — izvanredna igra na kojoj je bila 17. juna protiv anđela iz Kalifornije. Te noći, televizijski voditelj i preča stanica Yankeea iz Kuće slavnih Phil Rizzuto prozvao je Guidry “Louisiana munjom”, dok je pomahnitala publika na stadionu podigla praksu pljeskanja na dvostrukom terenu do svetog sakramenta. te sezone 1978. Cy Young, izjednačivši Babe Ruth (!!!) rekord u bacanju najčešćih isključenja južnjaka (9). Također je vodio ligu u Earned Run Average (nevjerojatnih 1,74), i postigao 25-3 rekord (nevjerojatnih 0,83 posto pobjede). I dalje mislim da je trebao biti MVP američke lige nad Jimom Riceom iz Boston Red Sox. A upravo je Guidry pobijedio u toj posljednjoj utakmici doigravanja protiv Bosoxa – da bi prekinuo nerešen rezultat na kraju 162 utakmice. Vodio je momčad sve do drugog po redu Svjetskog prvenstva, posljednje pobjede u Yankee seriji do 1996. Rekord u karijeri 170-91, vodeći glavne pobjede u desetogodišnjem razdoblju 1977-1987, tri puta 20+ pobjednik igre, četverostruki All-Star, peterostruki osvajač zlatnih rukavica (bolji terenski teret teško bi bilo pronaći) i sukapiten tima sredinom 1980-ih, Ron Guidry je bio suština Yankee prugastih pruga – utjelovljena klasa i samopouzdanje.

Guidryju na stadionu pridružili su se neki od njegovih starih suigrača, uključujući sjajnog trećeg osnovca Graiga Nettlesa, prvog baznog igrača Don Mattinglyja (“Donnie Baseball”), hvatača Ricka Ceronea, tromaše Reggiea Jacksona i Davea Winfielda, bacače Goose Gossagea i Dicka Tidrowa, i neki od starih jankovskih velikana, uključujući Hanka Bauera, Yogija Berru, Phila Rizzutoa i Whiteyja Forda, jedinog drugog vrča koji je tako počašćen u Monument Parku. Bilo je dovoljno neodoljivo da je Guidry vidio svoj broj, 49, koji se vijekovima povukao. Bilo mu je previše kad su njegovi prijatelji otkrili ploču njemu u čast – nešto rezervirano samo za nekolicinu odabranih. Ploča — otkrivena uz uzbudljive zvuke “Parade kočijaša” iz filmske partiture Miklosa Rozse do “Ben-Hur” — citirala je Gatorova različita dostignuća i zaključila: “Dominirajući bacač i ugledni vođa postavljajući osoblje za tri zastavice američke lige i dva svjetska prvenstva. Pravi Yankee.”

Kad je Guidry progovorio, očito je borio suze radosnice i zahvalnosti. Od izražene zahvalnosti svojoj porodici, Yankees-u i obožavateljima, do duboke svijesti o časnoj tradiciji izvrsnosti organizacije, sve što je rekao odražavalo je njegovu humanost.

Kad je napokon sebi dopustio da plače, shvatila sam da i ja plačem. Mislim da me ova igra — i njena sjećanja nikada u čitavom životu nisu toliko dirnula do suza. A sudeći po odraslim muškarcima i ženama koji su plakali oko mene, sumnjam da je u kući bilo suho oko koje je Ruth izgradila.

Šta god da se još dogodilo u svijetu sporta na ovaj datum, pokazalo se da je 23. avgust ipak sjajan dan.

 

Linije tangenti na četiri trokuta

Original: https://www.math.tamu.edu/~sottile/research/stories/4triangles/index.html

H. Brönnimann, O. Devillers, S. Lazard, i F. Sottile

Razmatramo sljedeće jednostavno geometrijsko pitanje: Koji je maksimalan broj linija koje su tangente na četiri trokuta? (Odnosno, računamo linije koje se susreću s jednim rubom iz svakog trokuta.) Radi jednostavnosti pretpostavljamo da su trokuti u prikladnom općenitom položaju, jer algebarska relaksacija gdje rubove zamjenjujemo potpornim linijama ima samo konačno mnogo rješenja. (Zapravo 162 različita složena rješenja.)

Tražimo maksimalan mogući broj, jer je minimum nula: Ako su četiri trokuta dovoljno udaljena, recimo na četiri ugla vrlo velike sobe, tada neće biti takvih uobičajenih transverzala.

Trenutno je najbolji odgovor na ovo pitanje da je maksimalan broj između 62 i 162, s gornjom granicom 156 ako su trokuti nepodudarni. Gornja granica gotovo sigurno nije najbolja moguća, a također sumnjamo u optimalnost donje granice. Ova donja granica je zbog konstrukcije koju opisujemo na ovoj stranici (povezana sa slikom dolje desno). Ova konstrukcija uključuje narušavanje četiri segmenta linija koji imaju dvije zajedničke transverzale, a svaki od rezultirajućih trokuta ima jedan izuzetno mali kut – prilično su tanki. Naša najbolja konstrukcija koja uključuje četiri masna trokuta ima 40 zajedničkih transverzala. Opis pretraživanja računara pomoću kojeg smo pronašli ovaj primjer povezan je sa slikom dolje lijevo, kao i animacijama.

Ova WWW stranica prati naš članak na ovu temu O broju tangenti linija na četiri trokuta u trodimenzionalnom prostoru.

Slike su povezane sa daljom diskusijom


       
Animacije: 841 kB   2100 kB   4198 kB.         Animacije: 86 kB   215 kB526 kB.

Na osnovu rada podržanog od strane Nacionalne fondacije za nauku pod CAREER Grant DMS-0134860.


Napisano dalje: 30. decembra 2004. godine, Frank Sottile

Posljednja izmjena: Ponedjeljak 1. travnja 12:28:59 MDT 2019

Talasna jednadžba

Original: http://www.ronaldkoster.net/WaveEquation.html

– Postanak i rješenja talasne jednačine

napisao Ronald Koster, verzija 1.0, 2005-03-25

Ključne riječi: ishodište valne jednadžbe

1. Uvod

Valovi se obično opisuju takozvanom talasna jednadžba: ∇2f – (1/c2)(∂2/∂t2)f = 0. Odakle ta jednačina? Kakve valove opisuje? Postoje li druge jednadžbe, tj. postoje li neke valne funkcije koje ne odgovaraju standardnoj valnoj jednadžbi?

2. Umanjeni jednodimenzionalni (1D) valovi

Može se definirati neupravljajući 1D talas f(x, t) sa konstantnom brzinom faze c=dx/dt kao što slijedi:

f(x + dx, t + dt) = f(x, t)     (2.1)

⇔ f + fxdx + ftdt = f ⇒ fxc + ft = 0     (2.2)

(2.2) ⇒ fxxc + ftx = 0 ⇒ fxxc2 + ftxc = 0     (2.3)

(2.2) ⇒ fxtc + ftt = 0     (2.4)

Oduzimanje (2.4) od (2.3) i korišćenje ftx = fxt daje:

fxxc2 – ftt = 0 ⇔ fxx – (1/c2)ftt = (∂2/∂x2 – (1/c2)∂2/∂t2)f = 0     (2.5)

Ovo je neoslabljena jednadžba 1D talasa. Prilično je općenito rješenje (možda opće rješenje, ali barem ono koje nas zanima):

f(x, t) = F(ct – x) + G(ct + x)     (2.6)

Kao što se lako može provjeriti na sljedeći način. Koristite U = ct – x i shvati (koristeći pravilo lanca):

Fxx = FUU and Ftt = c2FUU ⇒ Fxx – (1/c2)Ftt = FUU – (1/c2)c2FUU = 0     (2.7)

Sličan odbitak može se izvršiti za G i V = ct + x. Dakle, F i G su oba rješenja (2.5). A budući da (2.5) opisuje linearni operator, i njihov zbroj je rješenje.

F predstavlja val koji putuje u smjeru povećanja x konstantnom brzinom cG predstavlja val koji putuje u suprotnom smjeru. Često G = 0.

3. Neublažujući trodimenzionalni (3D) valovi

Sada kada smo pronašli 1D jednadžbu neoslabljujućeg vala, željeli bismo pronaći 3D verziju. Mogući kandidat, čisto iz sličnih razloga, mogao bi biti:

fxx + fyy + fzz – (1/c2)ftt = 2f – (1/c2)(∂2/∂t2)f = ∂μ2f = 0.     (3.1)

sa:

μ ≡ (∂/∂x1, ∂/∂x2, ∂/∂x3, ∂/∂x4and x1 = x, x2 = y, x3 = z, x4 = jct. ⇒ ∂μ = (, (1/(jc))∂/∂t)     (3.2)

(koristeći pravilo lanca: ∂/∂x4 = (∂/∂xt)(∂t/∂x4) = 1/(jc)(∂/∂t))

Operator μ2 naziva se d’Alembertian.

Sad je pitanje: Opisuje li (3.1) neoslabljene 3D valove?

3.1 Test 1: Ravni talasi

Moglo bi se očekivati da su ravni valovi rješenje (3.1). Na osnovu prethodnog paragrafa znamo da ravni vala koji putuje u pozitivnom x pravcu ima oblik
f(r, t) = g(ct – x). Kao što se zamjenom g lako može provjeriti, rješenje je (3.1) zaista.

U slučaju da je izvor vala harmonijski oscilator, moglo bi se očekivati:

f(r, t) = Aeejk(ct – x)     (3.3)

Po definiciji val bi trebao biti periodičan u x sa periodom λ, tako da:

kλ = 2π ⇒ k = 2&pi/λ     (3.4)

Takođe bi po definiciji trebalo biti periodično u t sa periodom T, tako da:

kcT = 2π     (3.5)

(3.4) i (3.5) ⇒ (2π/λ)cT = 2&pi ⇔ c = λ/T = λν     (3.6)Što znamo da je istina. Sada razmotrimo rotirani okvir u,v,w. Pretpostavimo da harmonijski ravni val putuje u pozitivnom pravcu u, tako da:

f(r, t) = Aeejk(ct – u)     (3.7)

Neka je n jedinični vektor u pozitivnom pravcu ue1 jedinični vektor u pozitivnom pravcu xe2 jedinični vektor u pozitivnom pravcu ye3 jedinični vektor u pozitivnom pravcu zθ1 ugao između n i e1θ2 ugao između n i e2θ3 ugao između n i e3. Lako je vidjeti da je slijedeće tačno:

u = xcosθ1 + ycosθ2 + zcosθ3 = xe1 ⋅ n + ye2 ⋅ n + ze3 ⋅ n = r ⋅ n     (3.8)

Uobičajeno primijetite da:

n ⋅ ei = cosθi = (n1e1 + n2e2 + n3e3⋅ ei = ni     (3.9)

Zamjenom ovoga u (3.7) dobije se:

f(r, t) = Aeejk(ct – n ⋅ r) = f(r, t) = Aeej(kct – k ⋅ r) sa k = kn     (3.10)

Dakle (3.9) opisuje opći harmički ravni val u smjeru k. Zamjena u (3.1) saznaje (3.9) rješenje je (3.1) (koristeći k2 = k12 + k22 + k32).

Da nismo započeli sa (3.7), već sa:

f(r, t) = g(ct – u)     (3.11)

Pronašli bismo:

f(r, t) = g(ct – r ⋅ n)     (3.12)

Za (koristeći U = ct – r ⋅ n, pravilo lanca, n ⋅ ei = cosθi = ni i n12 + n22 + n32 = 1):

t2g = c2gUU i ∂x2g = n12gUU i ∂y2g = n22gUU i ∂z2g = n32gUU ⇒ ∂μ2g = 0     (3.13)

Obavijest (3.10) je poseban slučaj (3.12). Do sada nismo razmatrali val koji putuje u suprotnom smjeru. To se lako može provjeriti (pomoću V = ct + r ⋅ n) da sljedeća jednadžba daje rješenje općenitog vala:

f(r, t) = g(ct – r ⋅ n) + h(ct + r ⋅ n)    (3.14)

Zaključak: Neublaženi ravni valovi (harmonijski ili ne) rješenje su (3.1).

3.2 Test 2: Sferni talasi

Razmotrimo val oblika:

f(r, t) = g(r)ejωt     (3.15)

Da li je ovo valjano rješenje (3.1)? Zamijenimo ga u (3.1) i upotrijebimo ∇2 u polarnim koordinatama:

2 = (1/r2)∂r(r2r) + (1/(r2sinθ))∂θ(sinθ∂θ) + (1/(r2sin2θ))∂φ2     (3.16)

(3.15) ⇒ ∂μ2f = (2g)ejωt + (ω2/c2)ejωt = 0 ⇔ 2g + k2g = 0 (koristeći k = &omega/c)     (3.17)

2g = (1/r2)(d/dr)(r2gr) = (1/r2)(2rgr + r2grr) = (2/r)gr + grr     (3.18)

Nadalje to shvatite:

(1/r)(d2/dr2(rg)) = (2/r)gr + grr     (3.19)

Za:

(rg)r = g + rgr ⇒ (rg)rr = gr + gr + rgrr = 2gr + rgrr     (3.20)

Otuda (3.17) i (3.18) i (3.19) daju:

2g + k2g = (1/r)(rg)rr + k2g = 0 ⇔ (rg)rr + k2(rg) = 0     (3.21)

Općenito rješenje (3.21) je:

rg = ae-jkr + bejkr     (3.22)

Sa složenim konstantama a i b. Što se može provjeriti zamjenom u (3.21). Stoga je rješenje (3.15):

(3.1) i (3.15) ⇒ f(r, t) = (a/r)ejk(ct – r) + (b/r)ejk(ct + r)     (3.23)

Što u nedostatku vanjskog putujućeg vala pojednostavljuje na (korištenje A = |a| i φ = arga):

f(r, t) = (Ae/r)ejk(ct – r)     (3.24)

Primijetite da ove vrste valova zapravo nisu oslabljene, jer padaju (prigušuju se) za 1/r. Također primijetite da talasi oblika:

f(r, t) = (Ae/rn)ejk(ct – r) n ≠ 1     (3.25)

nisu rješenja valne jednadžbe (3.1). Iako i ove oblike smatramo talasanjem…

Primjer

Razmotrimo situaciju u kojoj izvor skladno emitira očuvano svojstvo E (na primjer energiju). Tada bi trebalo biti moguće opisati tok Φ količina te kao:

Φ = |f|2     (3.26)

sa f dato iz (3.24). Tada je količina E koja prolazi kroz sfernu površinu u r tada dana sa:

E = 4πr2|f|2 = constant     (3.27)

Ergo, energija se ne gubi niti se stvara između površina na r = r1 i r = r2 sa r2 > r1.

3.3 Zaključak

Jednadžba (3.1) ima rješenja koja zaista identificiramo kao valove. Dakle, to je 3D jednačina vala. Iako nisu svi valni oblici rješenje za to, neki vrlo česti talasni oblici jesu. Budući da postoje i drugi oblici valova, to nije jedina moguća jednadžba valova. Međutim, ispostavilo se da je vrlo uobičajena pojava u mnogim teorijama fizike. Stoga je uobičajeno poznata kao (neoslabljena) 3D jednačina vala.

Pustinjski piling

Original: https://php.radford.edu/~swoodwar/biomes/?page_id=107

Dr. Susan L. Woodward

Uvod: Pustinjska područja rijetko su lišena života. Umjesto toga, obiluju čudesno prilagođenim biljkama i životinjama koje su razvile različite mehanizme za toleriranje ili izbjegavanje ekstrema sušnosti i temperature koji bi se mogli naći u njihovom okruženju. Pustinje se razvijaju pod četiri različita geografska uvjeta:

  • Ispod zona visokog atmosferskog pritiska povezanih sa suptropskim pojasevima i usredsređenih blizu 30° geografske širine. Zrak koji se spušta iz gornjih slojeva atmosfere na ovim geografskim širinama uzrokuje da isparavanje premaši količinu padavina. Veliki dio Sahare i australijske pustinje mogu se povezati s ovom pojavom.
  • Zapadne obale kontinenata između 20° i 30° geografske širine. Na ovim geografskim širinama, vjetrovi prevladavaju istočni i sprečavaju dolazak vlažnog zraka na zapadnu obalu. Na tim se lokacijama također javljaju hladne okeanske struje, a vlaga u morskom zraku kondenzira se kao magla uz obalu. Neke od najsušnijih pustinja na svijetu nalaze se na samoj obali; primili su većinu ograničenih padavina iz magle. Takve pustinje u magli uključuju Donju Kaliforniju u Sjevernoj Americi, zapadnu Saharu u sjevernoj Africi; Atacama u Južnoj Americi i Namib u južnoj Africi.
  • Kišne sjene visokih planinskih lanaca. Kada se zračne mase prisiljavaju preko planina i padina, one se zagrijavaju i povećava se sposobnost zadržavanja vodene pare. Isparavanje premašuje padavine i na zavjetrini se stvara sušno okruženje ili kišna sjena. Takvi uslovi objašnjavaju neke sjevernoameričke pustinje (kao primjer u Dolini smrti, Kalifornija), patagonsku pustinju u Argentini; i peruansku pustinju.
  • Interijeri kontinenata. Obično u kombinaciji s efektom kišne sjene, udaljenost od glavnog izvora vlažnog zraka rezultira suvom klimom u unutrašnjosti kopnene mase. Velika američka pustinja, australijska pustinja i pustinja Gobi u Mongoliji mogu se velikim dijelom objasniti njihovim unutrašnjim položajima.

Klima: Aridne klime (BWh i BWk) su one s prosjekom manje od 10 inča padavina godišnje. Potencijalno isparavanje premašuje padavine u godišnjem budžetu za vodu. Nadalje, kiša je vrlo lokalizirana i relativno je nepredvidljiva u smislu kada će se dogoditi, iako obično postoje sezone najveće vjerovatnoće za padavine. Godišnje razlike u ukupnim padavinama takođe mogu biti velike. Temperature su takođe promenljive. Ljeti mogu prijeći 100° F, ali noću zaronite za 20-30 stupnjeva ili više. Zime su hladne do hladne: „vruće pustinje“ rijetko doživljavaju mraz; „Hladne pustinje“ mogu imati duži period ispod temperature smrzavanja i sniježnih padavina.

Vegetacija: Grmlje je dominantni oblik rasta pustinja. Mogu biti zimzeleni ili listopadni; obično imaju male listove; a često imaju bodlje ili bodlje i/ili aromatična ulja. Plitki, ali opsežni korijenski sistemi nabavljaju kišnicu i dalje od krošnji grma kad god padne kiša. To su pravi kserofiti prilagođeni podnošenju ekstremne suše. Oni čine otvorenu krošnju i, osim nakon kiša, kada jednogodišnje biljke mogu prekriti pustinjsko dno, tlo između grmlja nema vegetativnog rasta.

Vode u pustinjskom okruženju ne nedostaje u potpunosti, a nekoliko drugih oblika rasta predstavlja strategiju za dopiranje do vode ili njeno skladištenje:

  • Phreatophytes su biljke s dugim korenskim korijenima koje se mogu protezati prema dolje za 20 do 30 stopa kako bi se dotakle zalihe podzemne vode. Podzemna voda može biti lako dostupna duž isprekidanih potoka ili ispod dina. Mesquite je dobar primjer ovdje u Sjevernoj Americi.
    Jedna od najneobičnijih freatofija na svijetu je Welwitschia mirabilis iz Namiba.
  • Sukulenti skladište vodu nakupljenu tokom kiša da bi je koristili za vrijeme sušnih perioda. Različite vrste skladište vodu u različitim dijelovima biljke; otuda možemo prepoznati matične sukulente, sukulente lišća, korijenske sukulente i voćne sukulente. Mnoge biljne porodice imaju članove koji su razvili sočnost. Među američkim sukulentima najistaknutiji su Cactaceae; u Africi su sočne euforbije razvile oblike i veličine nalik kaktusima. Agave (Liliaceae) su primjeri sukulenata lišća u Americi; njihovu ulogu u Africi ispunjavaju aloje (Liliaceae). Većina sukulenata ne podnosi temperature smrzavanja, tako da su u osnovi ograničeni na vruće pustinje.
  • Još jedan oblik rasta prilagođen pustinjskim uslovima je efemerni. Ovo je posebno kratkotrajna godišnja patnja koja svoj životni ciklus završava za dvije-tri sedmice. Sjeme je obloženo vodootpornom prevlakom koja sprečava isušivanje godinama ako je potrebno. Ove biljke u osnovi izbjegavaju sušu tako što se većinu vremena javljaju kao sjeme.
  • Višegodišnje vrste s podzemnim lukovicama pohranjuju hranjive sastojke i vodu u podzemna tkiva, a također ostaju uspavane većinu godine. Oni mogu brzo niknuti nakon dovoljne kiše i napuniti svoje podzemne zalihe.

Tla: Kalcifikacija je dominantan proces formiranja tla, ako se zaista i dogodi. Loše je razvijen horizont, sa akumulacijom kalcijum-karbonata na površini ili blizu nje. Rijetki vegetativni pokrivač i sitni listovi rezultiraju malo humusa i tla obično imaju svijetlo sivu boju. Aridosoli su dominantni poredak tla.

Fauna: Poput biljaka, i životinje u pustinji razvile su niz strategija za suzbijanje suvoće.

  • Česte su adaptacije ponašanja, poput noćne ili krepuskularne, fosorijalne i zadržavanja hlada po dnevnoj vrućini.
  • Morfološke adaptacije uključuju one koje su primijetili Bergmann, Allen i Golger. Što su tjelesne toplote toplije životinje toplije u okolinu, veličine tijela su malene i dodaci dugi. Pelaž i perje su svijetle boje da odražavaju sunčevu svjetlost i pomažu u sprječavanju apsorpcije topline iz okoline.
  • Rijeđe, ali važne su fiziološke adaptacije poput aestivacije (mirovanje tokom ljeta), odsustvo znojnih žlijezda, koncentracija urina, lokalizirane naslage masti u repovima ili grbama; i slane žlijezde za lučenje soli bez gubljenja tečnosti.

Gmazovi sa svojom vodonepropusnom kožom, proizvodnjom mokraćne kiseline umjesto urina, jajima s tvrdom ljuskom i sposobnošću da dobiju tjelesnu toplinu direktno od sunca i povuku se u hladovinu ili pod zemlju kako bi izbjegli vrućinu izuzetno su dobro prilagođeni suhim zemljištima i, što nije iznenađujuće, raznolika tamo.

Mnoge ptice u sjevernoameričkim pustinjama, tako usitnjene planinama koje nude vlažna staništa i stalne potoke, jednostavno dolete do slobodne vode i nisu ograničene nedostatkom otvorene vode. Oni održavaju sezone razmnožavanja poput ostalih ptica umjerenog pojasa sinhronizirane promjenom fotoperioda. U Australiji, gdje se zemljopis pustinje prilično razlikuje i aridnost je sve rasprostranjenija, populacije ptica sinhroniziraju spremnost za uzgoj u skladu sa naznakama kiše, koliko god one bile neuobičajene i sporadične.

  • Topla pustinjska klima: Gila Bend, AZ

climograph: BWh
  • Klima hladne pustinje: Turkestan, Kazahstan

Climograph: BWk
  • Globalna distribucija

world map

 

Izrada liste, podebljavanje dva puta

Original: https://allenpike.com/2019/making-a-list-bold

30. aprila 2019

Allen Pike

Pisanje je namijenjeno čitanju.

Ponekad čitanje nije toliko važno. Mogli bismo izbaciti kratki tekst, izbaciti liniju za smijeh ili poslati potvrdu. Naši emojiji su lišće na vjetru.

Inače, čitanje je jako bitno. Povremeno trebamo napisati nešto što se mora razumjeti, apsorbirati i prema tome djelovati. Što je važnije da čitatelji razumiju i djeluju, to više vremena trebate potrošiti na pročišćavanje teksta.

Postoji mnogo stvari koje možete učiniti kako biste e-poštu, objavu na blogu, prijedlog ili obradu dokumenta učinili jasnijom. Na primjer, možete ga zadržati nakratko, učiniti ga privlačnim ili ga treba poslati kolegi prije slanja. Svi oni mogu puno pomoći.

Međutim, ako vam je presudno da vaše pisanje čitaju – posebno zauzeti ljudi – morate ga učiniti preglednim.

Postoji nekoliko načina na koje to možete olakšati.

Možete koristiti kratke rečenice i odlomke, na primjer. To puno pomaže jer ljudi uglavnom čitaju početak svakog odlomka. To je vrsta hakiranja, ali djeluje.

Ipak, postoji jedan ključni pristup, jedan radni konj obradivog dokumenta, koji vrijedi savladati: liste. Popisi se s pravom ismijavaju u doba Buzzfeeda, ali isti principi koji pokreću angažman na društvenim mrežama potiču i angažman u Google dokumentu ili e-pošti. Stoga bih danas želio podijeliti jedan čudan trik za brzo pisanje jasne i korisne liste: Smjeli trik.

Smjeli trik

  1. Napravite popis s oznakama, bez obzira jesu li to ključni ciljevi procesa, glavni principi u dizajnu ili bilo što drugo. Umjesto da ga pokušate učiniti savršenim u prvom pokretu, jednostavno ga izvadite.
  2. Na vašem popisu treba biti samo 3-8 stavki, sa svakom stavkom 1-3 rečenice, koje bi trebale biti čitljive i probavljive. Ipak, osim ako je svaka stavka izuzetno kratka, rezultirajući blok teksta i dalje može biti slogan za čitanje, izgleda monotono i uzrokuje zagledanje očiju vaše publike ili – što je još gore – da ih odluče pročitati kasnije.
  3. Za svaku točku na popisu pronađite i podebljajte ključnu frazu u odlomku. Na primjer, ključna fraza u ovoj točki bila je „podebljana ključna fraza“. Ovo će popis učiniti daleko lakšim za rukovanje.
  4. Ako je to važan popis, vrijedi povući i te podebljane fraze unaprijed. Jednom kada su osnovne točke podebljane, ponovo pustite listu i povucite podebljani dio na početak svake stavke, čineći je zaglavljem/sažetkom stavke.
  5. Vaša izuzetno čitljiva i obradiva lista sada je spremna za upijanje i postupanje po njoj te se lako održava.

Ono što volim u ovom procesu je to što kada izvučete ključne fraze u naslove, to vas takođe prirodno tjera da uredite prozu kako biste bili jasniji:

Pročišćena lista

  1. Napravite popis s oznakama. Utvrdite ključne ciljeve procesa, glavne principe u dizajnu ili vaš čudan trik za izradu popisa.
  2. Uključite 3-8 predmeta. Popis učinite jasnim i fokusiranim držeći ga na 3-8 stavki po 1-3 rečenice.
  3. Podebljajte svaku ključnu frazu. Pregledajte stavke koje ste napisali i podebljano označite 1-4 riječi koje su najvažnije. To bi često mogla biti glagolska fraza u procesnom dokumentu ili pridjevska fraza na listi ciljeva.
  4. Napravite naslove fraza. Iako možete prestati nakon podebljavanja, često vrijedi povući i ključne fraze u redne naslove. Prepisivanje liste na ovaj način takođe vam pomaže da pročistite i ponovite ključne tačke.
  5. Podijelite i održavajte. Oblikovanje će olakšati čitanje, ažuriranje i postupanje po vašem popisu.

Smatram da je ovaj pristup brži od pokušaja da prvo smislim naslove, a on ima dodatni bonus da je inkrementalni: nakon svakog prolaska možete zaustaviti i imate koristan dokument.

_____________________

Jednom davno, kada bih pokušao dokumentirati postupak ili projekt, pristupio bih mu kao objavi na blogu. Zavrtjela bih naraciju, napisala stranice vrijedne konteksta i detalja i zaista došla do srži stvari. Jednom kad bi rezultirajući tom bio završen, pročitao bi se jednom, a zatim prepustio pijesku vremena. To je bilo u redu za borbene priče i manifesta, ali ne toliko za procesne ili projektne dokumente.

Sada pišem kratke dokumente koji se uglavnom sastoje od popisa i podebljanih ključnih fraza. Čitaju se i održavaju.

Puno je bolje.

Hoće li računarske igre ikada biti legitimna umjetnička forma?

Original: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm

Ernest W. Adams

2001. Konferencija programera igara

Ovo je približni transkript mog predavanja na Konferenciji programera igara 24. marta 2001. u San Joseu, Kalifornija.

Uvod

Pozdrav svima – moje ime je Ernest Adams, a ovo je “Hoće li računarske igre ikad biti legitimna umjetnička forma.” Ovo je predavanje prvotno trebalo biti panel, ali zaključio sam da i sam imam toliko toga da kažem o toj temi da bih, ako bih pokušao moderirati kao panel, jednostavno držao mikrofon čitav sat.

Za one od vas koji već duže vrijeme pohađate moja predavanja, znat ćete da je to točka u kojoj obično dajem odricanje odgovornosti da ono što ćete čuti nije mišljenje mog poslodavca. Prvi put ikada to ne moram da radim, jer sam sada svoj poslodavac. Prošlog ljeta napustio sam Electronic Arts, a sada sam slobodni savjetnik za dizajn igara. To znači da napokon mogu slobodno govoriti o EA-i i njihovim igrama, iako budući da je ovo predavanje o igrama koje bi mogle biti umjetnička djela, nemam puno razloga za raspravu o bilo kojim EA proizvodima. [Smijeh i aplauz.]

Kada sam prvi put počeo držati predavanja na Konferenciji programera igara, odradio sam uobičajene suve, dosadne prezentacije u obliku meta. Obično su sadržavale puno činjenica, ali nisu mnogo razmišljale. Tada sam 1994. godine odlučio promijeniti način predavanja i počeo iznositi puno razmišljanja, ali ne i mnogo činjenica. Za to postoji uljudno ime: plavo nebo. Pa, ovdje sam da vam kažem da će ovo predavanje biti otprilike onoliko plavo kao što možete dobiti. Morate znati da ako pohađate predavanje koje se bavi pitanjem “šta je umjetnost?” već si u velikoj nevolji.

Neću vam reći kako bilo šta raditi na ovom predavanju. Ako tražite savjet ili smjernicu, na pogrešnom ste mjestu. Nisam ovdje da bih vam pokazao put kojim treba hodati, već da bih vam pokazao da put kojim smo već krenuli nije nužno jedini put kojim treba ići.

Igre i filmovi

Tako da svoja predavanja dijelim na ona koja su nastala prije 1994. godine, dosadna predavanja i ona koja su započela 1994. godine i nastavila, dobra predavanja. I prvo dobro predavanje koje sam održao zvalo se Celluloid to Silicon: Propoved za pridošlice iz Hollywooda. I u tom predavanju žestoko sam napao ono što sam nazvao holivudskom metaforom – ideju da su računarske igre poput filmova, i što je još važnije da se mogu stvarati na isti način.

Morate razumjeti historijski kontekst. Hollywood se vraćao u industriju, otprilike treći put, i ovaj put izgledalo je kao da misle ozbiljno. Dolazak CD-ROM-a odjednom je značio da u svoje igre mogu ubaciti pravi sadržaj. “Interaktivni filmovi” bili su u bijesu. Bio sam prilično siguran da će to zeznuti i izgubiti puno novca i koštati puno programera posla, jer nisu ništa razumjeli u inženjerstvo. I naglasio sam da je inženjering ono što nas dijeli od Hollywooda i filmova: apsolutna potreba bavljenja inženjeringom naš se zanat bitno razlikuje od njihovog.

Tokom ovog današnjeg predavanja, čućete kako puno pričam o filmovima i zajedničkom interaktivnoj zabavi i filmu. Za onih nekoliko vas koji su zapravo bili u blizini da biste čuli moje predavanje 1994. godine, moram odmah naglasiti da nisam ni malo odstupio od pozicije koju sam tada zauzeo. Razlika je u tome što sada neću govoriti o zanatskom stvaralaštvu i zanatskom razvoju igara, već o umjetnosti filma i umjetnosti igara. I dalje vjerujem da je holivudska metafora pogrešna utoliko što se odnosi na stvarni proces konstrukcije ovih proizvoda; i nedostatak je utoliko što ne uspijeva riješiti razlike između linearne i nelinearne ili interaktivne i pasivne zabave. To su predavanja za drugi put. Ali postoje određene paralele između računarskih igara i filmova kao izražajnih oblika i na te paralele ovdje govorim.

Žao mi je zbog dugog odricanja odgovornosti; Jednostavno ne želim da me iko ko zapravo obraća pažnju na mene zadnjih sedam godina optužuje za licemjerje.

Što je umjetnost i čime se bavi?

Vrste umjetnosti

Ako potražite unos za “Umjetnost” u Enciklopediji Britannica, vidjet ćete da je umjetnost podijeljena na brojne vrste. Postoje književne umjetnosti, pisanje i drama, koje karakterizira prisustvo narativa. Film i televizija očito pripadaju književnoj umjetnosti. Zatim postoje ono što se naziva likovnom umjetnošću: skulptura i slikarstvo, muzika i ples. Zatim imamo dekorativne umjetnosti: tapete, tkanine i slične stvari. Arhitekturu, naravno, neki smatraju vidom umjetnosti i industrijskim dizajnom, ali u ovom se trenutku sve više udaljavamo od “čiste” umjetnosti i prelazimo na područja s više korisnih razmatranja. Na primjer, industrijski dizajn zapravo nije umjetnost koliko estetika primijenjena na utilitarni objekt. Granice između umjetnosti i neumjetnosti nisu čvrste i brze; to je vrlo siva zona.

Druga karakteristika književnih umjetnosti je da predmet koji vidite nije umjetničko djelo; tj. papir i mastilo koji čine knjigu samo su medij za isporuku, a ne samo djelo. Slično filmu, traka od plastike nije film; radije su slike i zvukovi snimljeni na plastičnoj traci film. Kod igara, CD-ROM nije igra; igra je softver i umjetnička djela koja su tamo zabilježena. To je za razliku od, recimo, skulpture, u kojoj je sam isklesan predmet umjetničko djelo.

Vjerujem da većina naših kompliciranijih proizvoda, ako su uopće umjetnost, spada u kategoriju književnih umjetnosti s filmovima i televizijom, jer sadrže elemente pripovijesti. Međutim, postoje izuzeci, koje ću spomenuti kasnije.

Filozofija umjetnosti

Na ovom mjestu dat ću vrlo kratak pogled na historiju filozofije umjetnosti, jer vrijedi znati o tome hoćemo li razgovarati o igrama kao umjetničkoj formi. Nekoliko stotina godina smatralo se da je umjetnost reprezentativna; da je umjetnost postojala kako bi prikazala osobu ili scenu ili predmet. Očito se ovaj pojam odnosio samo na vizuelne umjetnosti poput slikarstva i skulpture, a ne i na stvari poput glazbe i plesa. Smatrani su odvojenim oblicima koji nisu obuhvaćeni filozofijom. I donekle se smatralo da što je tačniji prikaz, to je bolja umjetnost. Drugim riječima, skulptura ili slika koja je izgledala točno poput predmeta bila je bolja od one koja nije.

Međutim, u dvadesetom stoljeću ovaj je pojam u potpunosti zamijenio ideja umjetnosti kao izraza. Ljudi su počeli osjećati da umjetnost nije namijenjena preciznom prikazivanju postojećih predmeta, već da služi kao izraz umjetnikove misli. To je imalo brojne prednosti. Jedno je omogućilo da se muzika i ples uvrste u ostale vidove umjetnosti, jer su oni naravno izraziti. I omogućio je slikarima i vajarima da počnu stvarati djela koja nisu vizuelne reprodukcije stvarnih stvari, već slike onakve kakve su ih vidjeli i kako su željeli da ih gledaoci vide. Pojam umjetnosti kao izraza izazvao je eksploziju novih vrsta umjetnosti i novih načina gledanja na stvari.

Postoje i druge teorije u filozofiji umjetnosti. Neki ljudi vjeruju da je funkcija umjetnosti prenošenje kulturnih vrijednosti s generacije na generaciju, da bi služila nekoj moralnoj svrsi. Drugi vjeruju da je umjetnost u osnovi hedonizam, da postoji da bi stvorila estetsko zadovoljstvo. Ali danas je daleko dominantna teorija umjetnosti umjetnost kao izraz.

Art traje

Još jedna karakteristika koju možemo primijetiti kod umjetnosti, ionako dobre umjetnosti, jest da ona traje. Postoje grčke statue stare 2300 godina kojima se i danas divimo. Postoje egipatske statue stare 5000 godina kojima se još uvijek divimo. Sada je istina da su te stvari stvorene u kamenu, izuzetno izdržljivom medijumu, i zato prirodno traju; ali ipak, ne bismo se trudili smještati ih u muzeje i gledati ih da ne mislimo da ih vrijedi pogledati. Mnogo je drugih starih, svakodnevnih predmeta koje se ne trudimo gledati izbliza. Ove nas drevne skulpture privlače ne samo zato što su stare, već i zato što ih smatramo estetski zanimljivima.

Postoje i neke vrlo stare igre. Ako odete u Egipat, možete vidjeti ljude kako se u pijesku igraju igara koje se hiljadama godina igraju na potpuno isti način. To ih zapravo ne čini umjetnošću, već ih čini vrlo dugovječnim igrama. Ipak, zanimljivo je da igre mogu trajati koliko i velika umjetnička djela, a pretpostavljam da je to zato što sadrže neku privlačnost koja traje stoljećima, uprkos promjenama u kulturi, jeziku, religiji itd.

Mislim da je vrlo malo vjerojatno da će ljudi igrati Bijeg s majmunskog otoka za tisuću godina od sada. Međutim, mislim da je zamislivo da će ljudi igrati Tetris za hiljadu godina od sada. Tetris je tako lijep, tako elegantno jednostavan da vjerujem da ima privlačnost koja bi mogla trajati stoljećima. Tetris ne pripada književnoj umjetnosti, jer nema narativ, već vizualnoj umjetnosti. Mislim da je Tetris djelo kinetičke skulpture i lako bih ga mogao vidjeti kako sjedi u muzeju umjetnosti – pogotovo ako ste oduzeli mehanizam za bodovanje, iz razloga na koje ću kasnije doći.

Mogu li igre biti umjetnost?

Umjetnost naspram popularne kulture

Dugo sam tvrdio da ono što radimo – ionako ono što većina nas čini – nije umjetnost. To je popularna kultura. Umjetnost u umjetničkim galerijama kupuju znalci umjetnosti, kritiziraju je likovni kritičari, čuva se u muzejima umjetnosti. Milioni ga ne otkidaju, a prodaju ga za 59,95 dolara na Toys ‘R’ Us. Ali činjenica da je većina onoga što radimo samo popularna kultura ne sprečava interaktivni medij da bude oblik umjetnosti. To samo znači da imamo tešku bitku koja će nas prepoznati – baš kao što su to učinili filmovi, prelazeći sa nikelodeona na ekran. Film je oblik umjetnosti, ali to ne znači da je svaki film umjetničko djelo. Neki jesu, a neki nisu, baš poput igara. Većina filmova nije umjetnost, već popularna kultura. A nema sumnje da ni velika većina igara nije umjetnost. Monopol nije umjetnost; poker nije umetnost; bejzbol nije umjetnost.

Umjetnost i interaktivnost

Pa zašto većina igara nije umjetnost? Jedna od mogućnosti koja mi pada na pamet je da interaktivnost isključuje umjetnost; da je umjetnost oblik komunikacije između umjetnika i gledatelja, a ako se gledatelj počne miješati, poruka se gubi. Svakako je tačno da interaktivnost ometa narativ: narativ se odnosi na kontrolu autora, dok interaktivnost govori o slobodi igrača.

Međutim, ne vjerujem da interaktivnost nužno onemogućava umjetnost. Chris Crawford, u svojoj knjizi Umijeće dizajniranja računarskih igara, napisao je: „Prava umjetnost putem računarskih igara je dostižna, ali nikada neće biti postignuta sve dok nemamo put ka razumijevanju. Moramo uspostaviti svoje estetske principe, okvir za kritiku i model za razvoj.” Ne slažem se s njim u vezi s modelom za razvoj – mislim kako je stvaranje umjetničkog djela nebitno – ali on ima pravo na novac oko ostalih stvari.

Gore u San Franciscu postoji čudan naučni muzej koji se zove Exploratorium. Ovaj muzej shvata ozbiljno da bi njegovi eksponati, iako ilustriraju naučne principe, trebali biti i estetski ugodni. Smatraju ih umjetničkim djelima, a neke od ljudi koji ih grade nazivaju “umjetnicima u rezidenciji”. Izložbe su lijepe, ali i poučne; a estetika igra ulogu u njihovom dizajnu. Ti su eksponati nužno interaktivni i njihova interaktivnost ne umanjuje njihov status umjetničkih djela.

Navikli smo da umjetnost smatramo ilustracijom ljudskog stanja ili razgovaramo o velikim problemima vezanim za nas same, ali zašto ona ne bi trebala ilustrirati naučne principe? Diane Ackerman je pjesnikinja koja je napisala niz pjesama sakupljenih u knjigu pod nazivom Planete. Ove pjesme nisu bile samo sulude emotivne stvari; precizno su opisali izgled planeta, njihovo ponašanje, njihov položaj u Sunčevom sistemu. Pjesme nisu ništa manje lijepe jer su naučno precizne; u stvari, za mene kao ljubitelj znanosti, oni su čak i više lepa kao naučno tačno.

Poruke umjetnosti

Ovo postavlja zanimljivo pitanje o ograničenjima onoga što umjetnost može reći. Umjetnost očito nije pedagogija; svrha mu nije podučavanje. Ali ipak je sposoban davati prilično složene izjave. Znamo da književnost, na primjer, ima teme. Tema romana je izjavna rečenica koja sažima poruku djela. Teme mogu biti trivijalne, poput “Smrt uzrokuje tugu”, ili mogu biti netrivijalne, poput “Smrt uzrokuje i druge emocije osim tuge”.

Mogu li igre imati teme? Vjerujem da mogu. Simulacije sigurno govore. Sim City, na primjer, kaže da je dobar sistem prijevoza neophodan za ekonomski prosperitet. To nikada nije eksplicitno navedeno; to je nešto što saznate tokom igranja igre. U stvari, otkriva se interaktivno – da niste u interakciji s igrom, nikada je ne biste saznali. Sada je to, naravno, jednostavna ekonomska izjava. Nije jako duboko, a umjetničko djelo čija poruka nije bila ništa više od „dobar transportni sistem je presudan za ekonomski prosperitet“ smatralo bi se prilično svakodnevnim. Ali to ilustrira te mjere da igre su u stanju da govori stvari.

Postoje i nejezički načini izražavanja. Skulptura, na primjer, ne mora nužno imati teme. Sadržaj skulpture ne možete uvijek destilirati u izjavnu rečenicu. Ali možda ćete to moći destilirati u emociju: nejezički izraz osjećaja. I ne vidim zašto igre ne mogu učiniti isto.

Učinak stanja pobjede

Jedna od ključnih karakteristika mnogih igara je da imaju uvjete za pobjedu. Nisam sasvim siguran je li ovo kompatibilno s umjetnošću, iako se još nisam odlučio na tu temu. Čim uspostavite uvjet za pobjedu, dajte igraču gol, igrač počinje raditi na nečemu. Koncentrišu svoju pažnju na postizanje cilja. Nisam uvjeren da možete imati iskustvo ocjenjivanja umjetnosti ako istovremeno radite na cilju.

Zanimljivo je da je Tetris igra bez uvjeta za pobjedu. Ne možete pobijediti u Tetrisu. I zato, iako radite kao ludi, vaš um nije koncentriran na cilj.

Neke druge karakteristike umjetnosti

Umjetnost ima sadržaj

Jedna od stvari u vezi s umjetnošću je da mora imati sadržaj. Zbog toga bejzbol i poker nisu umjetnost: nemaju sadržaj. Ništa se ne izražava. Monopol nema gotovo nikakav sadržaj: ima male kućice i dijelove koji se kreću, ali zasigurno nije dovoljno da budete “umjetnost”. Kada kažemo “Igranje pokera ima umjetnost”, ono što zapravo mislimo je da postoji zanat za igranje pokera – da postoji ispravan i pogrešan način za to, te da igranje pokera zahtijeva visok stupanj vještina. Ali čin igranja pokera nije estetski čin. Nema sadržaj. Nije ekspresivno.

Umjetnost ima estetiku

Druga stvar kod umjetnosti je da je estetska, ima pravila za određivanje ljepote i ružnoće. Sada je u 20. stoljeću izbačena ideja da je umjetnost jednostavno trebala biti lijepa. Ali bez obzira na to, umjetnost bi nas trebala privući na neki način.

Umjetnost sadrži ideje

Umjetnost mora imati sposobnost izražavanja ideja. Film je oblik umjetnosti jer ima estetsku i sposobnost davanja izjava. Većina igara ne daje izjave, ali onda to ne čine ni filmovi o Jamesu Bondu. Većina računarskih igara interaktivni su zabavni ekvivalent romanima i filmovima Jamesa Bonda. Roman je oblik umjetnosti, ali romani o Jamesu Bondu nisu umjetnost. Da bi roman bio umjetnost, mora biti više nego samo zabavan. Da bi slika bila umjetnost, mora biti više nego samo dekorativna.

Želim spomenuti dvije igre za koje mislim da su sadržavale puno ideja. Jedan je bio Planescape: Muka, iz igre Interplay. Bila je ovo igra o besmrtnom čovjeku koji je izgubio ime i pamćenje. Igra se odnosila na njegovu potragu da sazna njegovo ime i da sazna razlog njegove besmrtnosti, moguće kako bi mogao trajno umrijeti. Usput upoznaje neobičnu kolekciju ljudi za koje se čini da ga svi znaju, ali koje ne poznaje, a svaki od njih posjeduje dio ključa svoje prošlosti. Ovo sada nije sjajna literatura, nije Anna Karenina ili nešto slično; zapravo nije bitno bolji od vašeg prosječnog fantastičnog romana u mekim koricama. Ali sadržavao je mnogo zanimljivijih ideja od većine hack-and-slash RPG-a, i uživao sam u Planescape: Muka jako puno. Smatrao sam to estetski intrigantnim.

Druga igra bila je Ravnoteža snage, Chrisa Crawforda. Izašao je oko 1986. godine i mislim da je to jedna od najboljih računalnih igara ikad napravljenih. Ravnoteža snaga bila je simulacija globalne politike. Sovjetski Savez i SAD se bore da maksimiziraju svoj geopolitički prestiž na račun jedni drugih, podržavajući prijateljske vlade i svrgavajući ili destabilizirajući neprijateljske vlade širom svijeta. Ova me igra naučila svakojakim stvarima o globalnoj politici koje nisam znao, a zapravo je u njoj bilo toliko dobro da ju je State Department počeo koristiti za obuku diplomata. Sada, kao Sim City, ovo je bila simulacija, tako da ideje koje je sadržavao nisu bile estetske ideje, ali ipak su bile zanimljive i nove, i to je jasan dokaz da igre mogu sadržavati ideje.

Zapravo sam imao prilično neobično emocionalno iskustvo igrajući Ravnoteža snaga, jer sam jednom pokušao igrati s ruske strane. Naravno da smo navikli igrati igre s neprijateljske strane u ratnim igrama – letite na simulatoru leta Drugog svjetskog rata i možete letjeti bilo njemačkim ili savezničkim avionima, ali sve to zapravo znači da su karakteristike performansi aviona drugačiji. Ali igrajući Ravnoteža snaga s ruske strane, stekao sam neposredno i visceralno iskustvo protiv čega su se Sovjeti zapravo borili. Način na koji je igra dizajnirana, Amerikanci imaju puno novca, ali vrlo malo muškaraca pod oružjem, dok Rusi imaju vrlo malo novca, ali tone ljudi pod oružjem. To znači da su njihovi mehanizmi utjecaja na svjetsko mišljenje zaista prilično ograničeni i grubi. Lako im je poslati trupe, ali ne mogu si priuštiti kupovinu prijatelja širom svijeta slanjem mlijeka u prahu izgladnjeloj djeci i sličnim stvarima. A druga stvar koju sam primijetio je da su svi američki prijatelji izuzetno bogati i moćni – Britanija i Francuska, Njemačka i tako dalje – dok su svi ruski prijatelji bili izuzetno siromašni. A iskustvo igranja ove igre bilo je prilično čudno. Evo ih, okruženi neprijateljima i ugovornim organizacijama dizajniranim da ih privedu. To mi je zaista preokrenulo pogled na svijet, jer se nikada prije nisam stavio na njihovo mjesto, a nekoliko sati nakon toga osjećao sam se prilično čudno.

Umjetnost čini da osjećate stvari

A umjetnost bi trebala učiniti da nešto osjetite. To je dio umjetnosti. I igre vas nedvojbeno mogu natjerati da osjećate stvari, ali da bi ih prihvatili kao oblik umjetnosti, moraju se potruditi. Da se filmovi nikada nisu pomakli dalje od nikelodeona, nikada ne bi bili prihvaćeni kao oblik umjetnosti. Ali filmovi, čak i nijemi filmovi, očito su bili izdanak drame pozornice, a scena je vrlo drevna i dobro razumljiva umjetnička forma. Koreni računarskih igara nisu u filmovima ili na sceni; oni su u igri, u društvenim igrama i tako dalje. A to očito nisu umjetničke forme, jer imaju toliko manje naglaska na estetskom i zato što obično ne čine da osjećate stvari.

Umjetnost nije formulativna

Još jedna važna karakteristika dobre umjetnosti je da ona nije formulativna. Umjetnik Salvador Dali počeo se smatrati pomalo prevarom u kasnijim godinama, jer je njegovo djelo postalo formulativno; prestao je da inovira. Mislim da saga Ratova zvijezda počinje gubiti bilo kakvu tvrdnju da je nekada trebala biti umjetničko djelo, jer je sve više formulativna i sve je više pokretana razmatranjem robe.

Korisnost i isplativost

Sve ove karakteristike umjetnosti – izražavanje ideja, tjeranje da osjećate stvari, neformalnost i tako dalje – nadmašuju korisnost. Umjetnost ne znači biti koristan. A donekle i oni nadmašuju razmatranja o prodaji. Umjetnost ne uključuje trgovinu. Niko ne stvara umjetničko djelo s pretpostavkom da će biti pretvoreno u majice i kutije za ručak. Ključna stvar o umjetnosti je sljedeća: Ne radi se o tome što kupac želi kupiti. Radi se o onome što imate da kažete. Djelo ne mora raditi sve stvari koje sam gore spomenuo, ali ako ne radi niti jednu od njih, šanse su da nije umjetničko djelo.

Uloga zabave

Sad sam na početku ovog predavanja rekao da će to biti propovijed; Zanemario sam spomenuti da je to bila jeretička propovijed.

Još u februaru napisao sam kolumnu za veb-magazin Gamasutra pod nazivom “Dogma 2001: Izazov dizajnerima igara”. A ova je kolumna bila namjerno pokretanje čuvenog filma Dogme 95 u filmu. U svojoj kolumni predložio sam niz nečuvenih pravila za industriju igara čija je svrha bila razvesti dizajn igre od tehnologije, kako bi potaknuo razmišljanje o dizajnu igara bez pozivanja na bilo koju određenu tehnologiju. Bila su to pravila poput: “Projektni dokumenti ne smiju sadržavati nikakve reference na bilo koji hardver instaliran unutar ciljane mašine.” Imao sam i druga pravila kojima je cilj obeshrabriti izvedenice dizajna igara. Na primjer, rekao sam, “U vašoj igri neće biti vitezova, vilenjaka, patuljaka ili zmajeva, tačka.” Ne možete raditi pucanje u prvom licu, prema Dogmi 2001; to je zabranjeni oblik. I na kraju sam završio rekavši da je inovativni igrački moral moralni imperativ, a sva druga razmatranja bila su sporedna.

Pa, u raspravi koja je uslijedila, na oglasnim pločama programera igara, sigurno sam vidio da sam potaknuo puno rasprava, što je bila moja glavna poanta. I, što je zanimljivo, primijetio sam da me samo oko 50% strastveno vrijeđaju ljudi koji su mislili da ne znam ništa o industriji igara; i 50% strastveno branili, uglavnom naivni došljaci koji su mislili da ovo zaista predstavlja zanimljiv izazov i poziv na promjenu vrsta igara koje su vani. I to mi je reklo da sam postupio ispravno. Da su me 100% klevetali ili 100% hvalili, tada bih propao, jer je moja poanta bila navesti ljude da govore o tim pitanjima.

Ali nešto što sam primijetio u raspravama je da su neki ljudi istakli da u Dogmi 2001. nije bilo rasprave o zabavi. Pitali su: “Zašto se zabava ne spominje? Zašto nije slučaj da je zabava moralni imperativ, a sve ostalo je sporedno od toga?”

Pa – dolazi hereza – zabava nije sve ono o čemu smo radi. Osporavam da bi zabava trebala biti naš najviši cilj. Sada više niko ne želi igrati društvenu igru koja nije zabavna. Ali mi nismo samo kompjuterizovane društvene igre. Da li su knjige i filmovi samo o laganoj zabavi? Jesu li samo “zabavni”? Ne nisu.

Ako sve što radimo je snimanje Schwartzenegger filmova i tinejdžerskih komedija, onda ne iskorištavamo punu snagu medija! Picassova Guernica nije “zabavna”. Niko ne ide gledati tu sliku iz zabave.

Britanija, u kojoj živim, je zemlja ispunjena ratnim spomenicima stotinama hiljada ljudi koji su umrli u Prvom i Drugom svjetskom ratu. A kad ga vidim, obično volim da se popnem i pogledam ga. Volim čitati imena na njemu i razmišljati o tome šta su ti ljudi radili. Ali to ne radim iz zabave. Zapravo to radim posebno da bih osjetio tugu i žaljenje. Činim to da oplakujem te mrtve ljude. Činim to kako bih se podsjetio na žrtvu koju su podnijeli.

Jednom sam pročitao prilično laganu knjigu koja je sugerirala da se razlozi ljudi za odabir stvari uvijek mogu pripisati zabavi ili učenju ili oboje. Smešno. Ne gledam ratne spomenice da bih se zabavljao i ne gledam ih da bih nešto naučio; Gledam ih da nešto osjetim.

Toliko radimo u ovoj industriji, koncentriramo se tako isključivo na hvatanje zabave da smo izgubili dodir – ili nikada nismo imali dodir – s bilo kojim drugim osjećajima. Nije ni čudo što je toliko djela u našem mediju jednako plitko i bezveze! Naše igre su video ekvivalent tematskom parku. Tematski park je mjesto dizajnirano da maksimizira zabavu. Ali znaš šta? Odrasla sam. Više ne provodim puno vremena u tematskim parkovima. Ponekad umjesto toga odem pogledati ratne spomenice. Postoje trenuci kada bih ono što bih zaista radije bio oplakivati ​​mrtve od globalnog požara, ljude koji su umrli kako bih mogao živjeti u slobodi, nego se voziti okolo i okolo u izmišljenom avionu.

U ovom trenutku neki od vas možda govore: „Svemogući Bože, kakav depresivan dizajner igara. Ako se tako osjećate, maknite se iz industrije, ovdje vam nije mjesto.” Pa, imam vijesti za tebe. Ako je to način na koji vi osjećati, onda ste osudili samo da bude dizajner tematskih parkova. Imam širu viziju od te. Vjerujem da je ovaj medij sposoban i za više. Naučili ste kako potaknuti jednu jedinu emociju i to je sve do čega vam je stalo! Da ste pisac, mogli biste ikada pisati samo humorističke kolumne. Da ste filmski režiser, mogli biste ikada raditi samo komedije.

Prije mnogo godina moja supruga je otišla s prijateljima gledati film Narančasti vojnik. Nikad ga nisam vidjela, ali rekla je da je to bio vrlo intenzivan, vrlo potresan film. A nakon što je sve završilo, svi su izašli iz kina prilično potreseni i neko vrijeme šetali dalje u tišini. I na kraju je moja supruga rekla: „To je bio nevjerovatno dobar film. Jako mi je drago što sam došao. Ne želim to više nikada vidjeti.”

Nije istina da je zabava sve što radimo. Takođe radimo napetost, a ponekad i užas, i – daleko češće nego što bismo trebali – frustraciju. Ali zabava je precijenjena vrijednost. A ako želimo da nas smatraju umjetnošću, pogled izvan nje jedna je od prvih stvari koje moramo učiniti.

Šta je potrebno da bismo bili oblik umjetnosti?

Pa šta je potrebno da budemo oblik umjetnosti? Pa, mislim da je odgovor prilično jednostavan. Moramo se ponašati poput drugih oblika umjetnosti. Da bi igre bile prepoznate kao oblik umjetnosti, moraju raditi neke stvari koje rade druge vrste umjetnosti – što ljudi očekuju od umjetničkih oblika. Još važnije, moramo se početi ponašati kao da vjerujemo da smo umjetnička forma. Svoj rad moramo tretirati kao oblik umjetnosti i ponašati se kao da očekujemo da i javnost to učini.

Treba nam estetska

Potrebna nam je estetska ili raznolika. Ako pogledate filmove, ne ocjenjuje ih jedna estetika, već nekoliko njih. Ocjenjuju ih kinematografija, montaža, kvalitet glume i kvaliteta priče itd. I poput filmova, potreban nam je način da procijenimo umjetničku zaslugu elemenata koji čine igre. Moramo procijeniti priču ako postoji; moramo ocijeniti glumu ako postoji; moramo prosuditi besprijekornost iskustva, što je ekvivalent montaži u filmovima. Moramo prosuditi u kojoj mjeri svi elementi igre djeluju zajedno u harmoniji, bez ikakvih lažnih nota. Mnogo je igara nekada imalo neskladne prijelaze između interaktivnog i neinteraktivnog segmenta igre, ali u posljednje vrijeme to postajemo bolji.

Možda čak i pronađemo način da sami igrački sud procijenimo prema estetici: je li uglađen, lagan, prirodan? Opet, igranje u Tetrisu je estetski ugodno. Kada igrate zaista dobru igru, više ni ne vidite stavke izbornika na ekranu, tipke. Oni postaju druga priroda.

Moramo eksperimentirati

Moramo eksperimentirati, moramo isprobati nove stvari, moramo riskirati.

Razmislite o impresionizmu u slikarstvu. Sada je prepoznat kao jedan od najvećih pokreta u slikarstvu. Poznato je bilo isključeno iz Francuske akademije, a prva emisija impresionističkih slika morala je biti postavljena u nečijoj kući, jer je niko drugi neće ugostiti. Ali impresionizam nije bio tehnologija slikanja. Boja i platno i dalje su bili isti kao i uvijek. Niti se impresionizam prvenstveno bavio gledanjem novih stvari. Donijelo je neku novu temu, ali uglavnom, Impresionizam je bio novi način gledanja. Radilo se o tome da oko nije kamera. Ta slika ne mora biti reprezentativna.

Šta je naš ekvivalent impresionizmu? Ko od nas otvara novi teren u igranju, na način na koji je impresionizam otvorio novi teren u slikarstvu?

Moramo izazvati igrača

Najveća umjetnička djela, ona koja se izlože u muzejima i o kojima se zauvijek govori, su ona koja su riskirala i otvorila novo tlo. Umjetnost mora otvoriti novo tlo ili je to samo zanat, ukras. Velika umjetnost izaziva gledatelja. Zahtijeva da gledatelj raste, proširi svoj um, vidi stvari koje prije nisu viđene, misli na stvari o kojima se prije nije razmišljalo. Impresionizam je izazvao naše razumijevanje čemu služi slikarstvo. Romantični pokret u muzici izazvao je slušaoca; reklo je da se u glazbi mogu raditi emocije, a ne samo melodična “ljepotica”.

To nije uvijek lako u drugim medijima. Ali ko zna više o postavljanju izazova od nas? Izazvati igrača je upravo ono o čemu je riječ! Ljudi dolaze na naša djela jer žele biti izazovni.

Možete reći da mi predstavljamo drugačiju vrstu izazova, da su naši izazovi postići nešto, uvjet pobjede, dok velika umjetnost izaziva gledatelja da stvari vidi i čuje na drugačiji način, ne da nešto postigne, već da dobije novu vrstu razumijevanja. Ipak, zašto ne bismo mogli izazvati igrače da postignu ne samo uvjet za pobjedu, već i svojevrsno razumijevanje?

Sim City izaziva igrača da shvati odnos između efikasnog transporta i ekonomskog prosperiteta. Kao što sam rekao, to nije estetsko razumijevanje, ali nije ni posebno uvjet pobjede. Vjerujem da smo sposobni izazvati igrače kako estetski, tako i logično. Moramo se samo potruditi. Trik za nas je osmisliti nove izazove, a ne varijante istih starih. Novi žanrovi interaktivne zabave.

Naše nagrade se moraju promijeniti

Sljedeća stvar za koju vjerujem da se mora dogoditi je da se naše nagrade moraju promijeniti. Niko nikada ne dobija umjetničku nagradu na osnovu tehničkih zasluga ili izrade svojstvene umjetničkom djelu. Ako kipar dobije nagradu za skulpturu, to nije zbog kvaliteta zavarivanja. Ako je zavarivanje loše, možda neće dobiti nagradu, ali samo dobro zavarivanje nije dovoljno.

Ljudi dodijeljuju Oscara za tehničke zasluge filmova, ali primijetit ćete da je to uvijek mnogo manja ceremonija koja se održava u hotelskoj plesnoj dvorani, a ne u velikom, lijepom kazalištu. Ne emituje se na TV-u. Jedini ljudi koji prisustvuju tehničkim Oscarima su filmski tehničari, a ne blistave zvijezde. Veliki javni Oscar odnosi se na umjetnost, a ne na zanat.

Ali pogledajte naše nagrade za igre. Svi se bave zanatom. Najbolje programiranje. Najbolji zvuk. Ne dodeljujemo nagrade za najbolju priču ili najbolju glumu. I zasigurno su ti elementi tradicionalno najslabiji dijelovi igara. „Najbolja grafika“ kao kategorija nagrade posebno je dvosmislena. Neki ljudi misle da su najbolja grafika koja se prikazuje najvećom brzinom, ili koja koristi NURBS ili koja najsličnije oponaša vizuelnu stvarnost. To nije dobra grafika, to je dobra grafička tehnologija!

Potrebne su nam nagrade koje poštuju estetski sadržaj, a ne samo tehnološku sposobnost.

Ne trebaju nam recenzenti, već kritičari

Nagrade nisu dovoljne. Takođe nam trebaju kritičari da prepoznaju umjetničke zasluge. Nemamo ni kritičara. Ono što imamo su recenzenti. I pogledajte ih! Većina njih su oni koji se bave razvojem igara, igrači s osnovnim znanjem engleskog jezika jedva dovoljnim da kažu nešto korisnije od “sranja” ili “kamenja”. Pravi kritičari u svoju profesiju donose ne samo znanje o mediju o kojem razgovaraju, već široko čitanje i razumijevanje estetike i ljudskog stanja.

Sad znam da neki od vas u ovom trenutku kažu: “To je smiješno. Recenzenti igara ne trebaju biti dobro obrazovani, ne trebaju biti duboko promišljeni, samo trebaju znati što je zabavno.” I u pravu si. To je sve što recenzentima igara treba. Ali kritičari interaktivne zabave trebaju donijeti više: mudrost, zrelost, prosudbu, razumijevanje.

Još jedan prigovor koji sam čuo na ovaj argument je da jednostavno nema igara koje zaslužuju takvu dubinu razmišljanja. Da biste, ako biste uzeli intelekt velikih svjetskih umjetničkih kritičara i primijenili ga na igre, bili potpuno protraćeni. Ali mislim da smo sami krivi. Ne vjerujem da je to temeljna slabost medija. Činjenica da tamo ne postoje igre koje zaslužuju detaljnu analizu je zato što ih nismo napravili, niti zato što ih ne možemo napraviti.

Sad sam pročitao neke akademske filmske kritike, i uglavnom je bilo dosadno i nečitko. A Bog zna da ne želim da se naša industrija zaglibi u “pokrete” i “raskole” i sitne međusobne borbe, a da ne spominjemo puko drkanje, koje je prokletstvo svijeta umjetnosti. Šteta jadnog gada koji u ovom trenutku odluči da želi staviti boju na platno. Ima 1000 godina istorije koju treba opravdati i 10.000 kritičara, svaki sa svojom sjekirom za brušenje, svi koji gledaju preko njegovog ramena. Čudo je što uopće pokušavaju slikati; Znam da bi me to sigurno preplašilo.

Ali mislim da još ne moramo brinuti o tome. Trenutno smo toliko daleko od toga da smo umjetnost da nam to ne predstavlja problem. Ono što kažem je da za umjetničku formu nisu potrebni samo recenzenti koji uspoređuju jednu igru ​​s drugom, već i kritičari koji mogu razgovarati o značenju igre u širem kontekstu.

Ako pogledate film poput 2001: Odiseja u svemiru, svi recenzenti su se pokolebali, jer se nijedna njihova tradicionalna metrika nije primijenila. Bez romantike, bez akcije, bez napetosti, bez drame u tradicionalnom smislu te riječi. Gotovo bez glume. Ali kritičari su imali terenski dan! Budući da je 2001. bila bogata idejama, bila je krcata njima od jednog do drugog kraja!

2001: Svemirska odiseja veliko je umjetničko djelo. Ispunjava sve potrebne kriterije. Sadrži sadržaj, u redu: preko 3 sata. Nešto govori – zapravo mnogo stvari. Čini nas da nešto osjetimo. 2001. je u pojedinim trenucima bila dosadna. Bilo je to namjerno dosadno. Stanley Kubrick rekao je, “Putovanje u svemir ne vrvi oko svemira; putovanje u svemir je dugo, sporo i dosadno i učinit ću da to osjetite.” I to je, moji prijatelji, definicija umjetničke hrabrosti.

2001. godina nije formulativna; otvorilo je novo na sve načine, od kojih su neki i tehnološki, iako nisu nužno bili presudni za njegov uspjeh kao umjetničko djelo. To je zaista izazvalo gledatelja. Doneo nam je nove načine da vidimo bilo koji broj stvari: putovanje u svemir i računare, sve do čovjekovog mjesta u svemiru. Postavljalo je mnogo vrlo zanimljivih pitanja.

Gdje je naša 2001: Svemirska odiseja? Kada će jedan od nas napraviti igru ​​koja je bila briljantna i inovativna kao film iz 2001. godine?

Zaključak

Na kraju, na nama je hoće li interaktivna zabava biti legitiman oblik umjetnosti. Morat ćemo objaviti puno PR materijala, kako bismo javnosti i štampi dali do znanja da i sami vjerujemo da je ono što radimo oblik umjetnosti

Moramo promijeniti svoje nagrade kako bismo prepoznali umjetničke zasluge, a ne samo tehnološku sposobnost ili zanat.

Moramo promijeniti način na koji gledamo na naše igre, tako da se one kritiziraju, a ne samo pregledavaju.

Možda čak, Bog nam pomogne, moramo ići toliko daleko koliko su to činili filmovi i stvoriti kult ličnosti oko dizajnera igara na način da oni imaju kult ličnosti oko filmskog režisera. Ovo je jednom pokušano. Electronic Arts je osnovan s idejom da programere igara treba promovirati poput rock glazbenika i tretirati ih kao rock glazbenike. Na kraju su napustili tu ideju kad su igre postale dovoljno velike da ih više nije stvarala grupa veličine rock sastava i kada je slava koju su započeli natjerala dizajnere da traže više novca.

Ne znam da li je to dobra ideja, ali vjerojatno bi to promijenilo. Za umjetnost je potreban umjetnik. Jedan od apsolutnih zahtjeva svakog umjetničkog djela je da ono bude umjetno. I vjerujem da da bismo nas ozbiljno shvatili kao umjetničku formu, moramo ljude koji je čine ponovno vratiti u prvi plan.

Dogme 95 izjavio je da su filmovi otišli predaleko u tom smjeru, da su prenaglašili ideju filmskog reditelja kao vizionarskog, na štetu drame. Ali mislim da nismo otišli dovoljno daleko. Svako djelo interaktivne zabave koje se želi smatrati dostojnim umjetničkog oblika mora imati glavno ime vizionara na prednjoj strani. Svi u industriji znaju tko su Sid Meier, Brian Moriarty, Peter Molyneux i Will Wright, ali nije dovoljno da svi u industriji znaju ta imena; potrebna su nam ova imena da postanu kućne riječi. Moramo da Sid Meier postane poznat kao Francis Ford Coppola ili Gabriel Garcia Marquez.

Ali najviše od svega, i prije nego što napravimo bilo koju od tih drugih stvari, moramo početi stvarati interaktivnu zabavu koja je vrijedna vrste pažnje koju umjetnički oblici dobivaju. Netko će morati ustati i reći: “Stvorit ću računarsko, interaktivno umjetničko djelo. I to neće biti elektronički tematski park i neće biti interaktivni film o Jamesu Bondu.”

Moramo preuzeti te rizike. Moramo otvoriti novi teren. Moramo osmisliti estetiku. Moramo izazvati igrača da dođe do novih oblika razumijevanja.

Odgovor na pitanje koje je naslov ovog predavanja je odlučno DA – ali samo ako mi, sami tvorci, imamo hrabrosti i vizije za to.

Ovdje je završena lekcija.

Komponovanje slika za veću dubinu polja u makro fotografiji

Original: http://www.mplonsky.com/photo/article2.htm

Verzija 1.11, 12-4-06. © 2003-6 M. Plonsky

Makronaredbe sam počeo snimati 2000. godine tačkom i snimati digitalno. Sjećam se svog razočaranja zbog toga što nisam mogao ispuniti ekran objektom koji me zanimao. Pa sam pokušao (i i dalje se zabavljam) razne načine ispunjavanja okvira s vrlo malo. Čim sam počeo to raditi, primijetio sam da pitanje DOF-a postaje sve teže. Što sam povećao uvećanje, manje DOF je bilo dostupno. Danas koristim dSLR s makro lećama, produžnim cijevima, telekonverterima, dioptrijama, lećama obrnutim na drugim lećama, lećama obrnutim na kameri ili produžnim cijevima, itd. Ali DOF je i dalje nešto od čega želim više.

Iako mi se čini da imam sposobnost da fokusiram oči malih očiju, rezultati jedne slike često su manje nego zadovoljavajući. Na primjer, s glavom na metku muhe možete fokusirati oči, ali tada će nos biti van fokusa i obrnuto. Za bočni profil portreta djevojke možete fokusirati oko ili lice, ali ne oboje.

Ovo je kombinacija dva snimka uzastopno. Glavni kadar imao je lice i tijelo u fokusu, dok je drugi hitac imao fokus u oku.

Pročitao sam članak Freda Mirande u kojem je kombinirao dvije ekspozicije iste scene da bi postigao bolji tonalni opseg. To mi je dalo ideju da kombiniram dvije slike iste scene koje se razlikuju u ravni fokusa u nastojanju da poveća DOF. Svaka od slika u galeriji koja prati ovaj članak nastala je na ovaj način. Iako to nije lako izvesti i zahtijeva puno vježbe, zadovoljan sam tehnikom. Ako želite više DOF-a nego što vam daje fotoaparat i ako vam je ugodno u digitalnoj tamnoj komori, isprobajte tehniku.

Da bi tehnika uspjela, morate je imati na umu prilikom snimanja. Na primjer, snimite muhu s fokusiranim očima, a zatim malo pomaknite kameru i napravite isti snimak s fokusiranim nosom. Iako koristim Photoshop 7, bilo koji vrhunski uređivač slika trebao bi raditi. Jedna slika služi kao glavna slika, na primjer oči. Zatim pažljivo odaberem nos iz drugog kadra (obično sljedećeg kadra koji sam snimio). Ako budem imao sreće, mogao bih dobiti i treći metak s fokusiranim dijelom leđa muhe iza očiju.

Ovo je kombinacija dva snimka uzastopno. Glavni hitac imao je oči u fokusu, dok je drugi hitac imao fokus.

Kada biram značajku fokusa koja je više u fokusu za dodavanje na glavnu sliku, obavezno odaberem više nego što mi treba, a zatim uperim odabir prije kopiranja i lijepljenja u glavnu sliku. To će biti novi sloj. Važno je da dva uključena kadra budu što identičnija, osim za ravninu fokusa. To je teško izvesti s obzirom na to da je većina mojih snimaka iz ruke. Ponekad značajka (npr. Nos) ne odgovara sasvim. Morate ga preoblikovati tako da to i učini. To uključuje suptilne prilagodbe poput iskrivljavanja i promjene veličine pomoću alata za pretvaranje. (Ako prilagodbe nisu suptilne, dvije slike se previše razlikuju da bi tehnika dobro funkcionirala.) Nakon što se osobina lijepo uklopi, počnite brisati rubove tako da se stope s primarnom slikom do tačke na kojoj niko ne bi primijetio da su u pitanju dvije slike. Ovo može zahtijevati neko zamućenje rubova, kao i upotrebu alata za zakrpe i kloniranje na razne načine. Kada ste zadovoljni miješanjem, izravnajte sliku i još malo očistite rubove. Zatim počnite prilagođavati nivoe, kontrast, zasićenost, oštrinu itd. Kao što biste to obično radili za digitalni negativ.

Ovo je kombinacija dva snimka uzastopno. Glavni hitac imao je fokus u očima, dok je drugi hitac imao nos/usta u fokusu.

Nadam se da će vam ideja biti korisna. Zabavi se!

Ako ste zainteresirani za ovu tehniku, Christina Evans nedavno je napisala članak na Naturescapes.net

Astronomski otpad: oportunitetni trošak odloženog tehnološkog razvoja

Original: https://www.nickbostrom.com/astronomical/waste.html

 

NICK BOSTROM

Univerzitet Oxford

http://www.nickbostrom.com

[Utilitas Vol. 15, No. 3 (2003): str. 308-314] [pdf]

SAŽETAK. Uz vrlo naprednu tehnologiju, vrlo velika populacija ljudi koji žive sretnim životom može se održati u pristupačnom dijelu svemira. Svake godine kada se razvoj takvih tehnologija i kolonizacija svemira odgađa, postoji oportunitetni trošak: potencijalno dobro, životi vrijedni življenja se ne ostvaruju. S obzirom na neke vjerojatne pretpostavke, ovaj je trošak izuzetno velik. Međutim, lekcija za komunalce nije da bismo trebali maksimizirati tempo tehnološkog razvoja, već da bismo trebali maksimizirati njegovu sigurnost, tj. Vjerovatnoću da će na kraju doći do kolonizacije.

I. STOPA GUBITKA POTENCIJALNOG ŽIVOTA

Dok pišem ove riječi, sunca obasjavaju i griju prazne prostorije, neiskorištena energija ispire se iz crnih rupa, a naša velika zajednička zadužbina negentropije nepovratno se degradira u entropiju na kosmičkim razmjerima. To su resursi koje je napredna civilizacija mogla iskoristiti za stvaranje vrijednosnih struktura, poput živih bića koja žive vrijedne živote.

Stopa ovog gubitka zapanjuje um. Jedan nedavni članak nagađa, koristeći se labavim teorijskim razmatranjima zasnovanim na stopi porasta entropije, da je gubitak potencijalnih ljudskih života u našem vlastitom galaktičkom superjastu najmanje ~10^46 po veku odložene kolonizacije.[1] Ova procjena pretpostavlja da se sva izgubljena entropija mogla koristiti u produktivne svrhe, iako niti jedan trenutno poznati tehnološki mehanizam to nije ni izdaleka sposoban učiniti. Budući da je procjena donja granica, ova radikalno nekonzervativna pretpostavka je nepoželjna.

Međutim, donju granicu možemo dobiti izravnije jednostavnim brojanjem broja ili zvijezda u našem galaktičkom superjaku i pomnoženjem ovog broja s količinom računarske snage koju bi resursi svake zvijezde mogli koristiti za stvaranje tehnologija koristeći čiju izvodljivost slučaj je već napravljen. Tada taj udeo možemo podeliti sa procenjenom količinom računarske snage potrebne za simulaciju jednog ljudskog života.

Kao grubu aproksimaciju, recimo da Superklaster Djevice sadrži 10^13 zvijezda. Jedna procjena računske snage koja se može izvući iz zvijezde i sa pridruženom računskom strukturom veličine planete, koristeći naprednu molekularnu nanotehnologiju [2], iznosi 10^42 operacije u sekundi. [3] Tipična procjena procesorske snage ljudskog mozga je otprilike 10^17 operacija u sekundi ili manje.[4] Čini se da nije potrebno mnogo više za dovoljno detaljno simuliranje relevantnih dijelova okoline kako bi simulirani umovi imali iskustva koja se ne mogu razlikovati od tipičnih trenutnih ljudskih iskustava. [5] S obzirom na ove procjene, proizlazi da se potencijal za približno 10^38 ljudskih života gubi svakog vijeka i da se odgađa kolonizacija našeg lokalnog superklastera; ili ekvivalentno tome, oko 10^29 potencijalnih ljudskih života u sekundi.

Iako je ova procjena konzervativna jer pretpostavlja samo računske mehanizme čija je implementacija barem navedena u literaturi, korisno je imati još konzervativniju procjenu koja ne pretpostavlja nebiološku instanciju potencijalnih osoba. Pretpostavimo da bi se oko 10^10 bioloških ljudi moglo održati oko prosječne zvijezde. Tada bi Superklaster Djevica mogao sadržavati 10^23 bioloških ljudi. To odgovara gubitku potencijala jednakom oko 10^14 potencijalnih ljudskih života u sekundi odgođene kolonizacije.

Za sadašnje svrhe nisu važni tačni brojevi već činjenica da su ogromni. Čak i uz najkonzervativniju procjenu, pod pretpostavkom biološke provedbe svih osoba, potencijal za sto bilijuna potencijalnih ljudskih bića gubi se svake sekunde odgađanja kolonizacije našeg superklastera.[6]

II. PRILIKA TROŠKOVI ODLOŽENE KOLONIZACIJE

Iz utilitarne perspektive, ovaj ogromni gubitak potencijalnih ljudskih života predstavlja odgovarajuće ogroman gubitak potencijalne vrijednosti. Pretpostavljam ovdje da bi ljudski životi koji su mogli biti stvoreni bili vrijedni života. Budući da se obično pretpostavlja da se čak i trenutni ljudski životi obično isplaćuju, ovo je slaba pretpostavka. Svaka civilizacija dovoljno napredna da kolonizira lokalni superklaster vjerovatno bi također imala sposobnost uspostaviti barem minimalno povoljne uslove potrebne da bi budući životi bili vrijedni življenja.

Tada se čini učinak na ukupnu vrijednost veći za akcije koje ubrzavaju tehnološki razvoj nego za praktično bilo koje druge moguće akcije. Napredak tehnologije (ili njenih faktora koji omogućavaju, poput ekonomske produktivnosti), čak i za tako mali iznos da dovodi do kolonizacije lokalnog superklastera samo jednu sekundu ranije nego što bi se inače dogodilo, donosi više od 10^29 ljudskih života (ili 10^14 ljudskih života ako koristimo najkonzervativniju donju granicu) koja inače ne bi postojala. Malo se drugih filantropskih uzroka moglo nadati da će postići taj nivo utilitarne isplate.

Utilitaristi nisu jedini koji bi se trebali snažno suprotstaviti astronomskom otpadu. Mnogo je stavova o tome šta ima vrijednost što bi se podudaralo s procjenom da trenutna stopa rasipanja predstavlja ogroman gubitak potencijalne vrijednosti. Na primjer, možemo uzeti deblju koncepciju ljudske dobrobiti nego što to obično pretpostavljaju uslužni službenici (bilo hedonističkog, iskustveničkog ili sklonog želji), poput koncepcije koja vrijednost pronalazi i u procvatu ljudi, značajnim vezama, plemenitom karakteru, individualni izraz, estetsko uvažavanje i tako dalje. Sve dok je funkcija ocjenjivanja agregatna (ne računa dobrobit jedne osobe manje, samo zato što postoji mnogo drugih osoba koje također uživaju u sretnim životima) i nije relativizirana do određenog trenutka u vremenu (bez popuštanja vremena), zaključak će se održati.

Ovi uslovi se mogu dodatno ublažiti. Čak i ako funkcija blagostanja nije savršeno agregativna (možda zato što je jedna komponenta dobra raznolikost, čija bi granična stopa proizvodnje mogla opadati s povećanjem broja stanovništva), ona i dalje može dati sličan donji rezultat pod uvjetom samo da barem neki značajni komponenta dobra je dovoljno agregatna. Slično tome, određeni stupanj vremenskog popusta na buduću robu mogao bi se prilagoditi bez promjene zaključka.[7]

III. GLAVNI CILJ UTILITARACA TREBA SMANJITI POSTOJEĆI RIZIK

U svjetlu gornje rasprave, može se činiti kao da bi korisnica trebala usmjeriti svoje napore na ubrzavanje tehnološkog razvoja. Isplata čak i vrlo malog uspjeha u ovom pothvatu toliko je velika da zaostaje za gotovo bilo kojom drugom aktivnošću. Čini se da imamo utilitaristički argument za najveću moguću hitnost tehnološkog razvoja.

Međutim, prava je lekcija drugačija. Ako je ono čime se bavimo (nešto slično) maksimiziranje očekivanog broja vrijednih života koje ćemo stvoriti, onda uz oportunitetne troškove odgođene kolonizacije, moramo uzeti u obzir i rizik od neuspjeha kolonizacije. Mogli bismo postati žrtvom egzistencijalnog rizika, onog u kojem bi nepovoljan ishod uništio inteligentni život porijeklom sa Zemlje ili trajno i drastično umanjio njegov potencijal.[8] Budući da se životni vijek galaksija mjeri milijardama godina, dok bi se vremenska razmjera bilo kakvih kašnjenja na koja bismo realno mogli utjecati radije mjerila godinama ili decenijama, razmatranje rizika preovlađuje razmatranje oportunitetnih troškova. Na primjer, jedan procentni poen smanjenja egzistencijalnih rizika vrijedio bi (s utilitarno očekivane korisne tačke gledišta) kašnjenja od preko 10 miliona godina.

Stoga, ako naše akcije imaju i najmanji učinak na vjerovatnoću eventualne kolonizacije, to će nadmašiti njihov učinak na vrijeme kolonizacije. Za standardne komunalne djelatnosti prioritet broj jedan, dva, tri i četiri trebao bi biti smanjenje egzistencijalnog rizika. Utilitarni imperativ “Maksimizirajte očekivanu ukupnu korisnost!” može se pojednostaviti do maksimuma “Minimiziranje egzistencijalnog rizika!”.

IV. IMPLIKACIJE NA AGREGATIVNE POGLEDE NA OSOBE

Gornji argument pretpostavlja da je naša briga maksimizirati ukupnu količinu blagostanja. Pretpostavimo da umjesto toga usvojimo verziju utilitarizma koja „utiče na osobu“, prema kojoj su naše obaveze prvenstveno prema trenutno postojećim osobama i prema onim osobama koje će postojati.[9] Na takav pogled koji utiče na osobu, ljudsko bi izumiranje bilo loše samo zato što pogoršava prošli ili tekući život, a ne zato što predstavlja gubitak potencijalnih vrijednih života. Šta bi neko ko prihvati ovu doktrinu trebao učiniti? Da li treba naglasiti brzinu ili sigurnost, ili nešto drugo?

Da bismo odgovorili na ovo, moramo razmotriti neke daljnje stvari. Pretpostavimo da se smatra da je vjerovatnoća zanemarljiva da će bilo koja postojeća osoba preživjeti dovoljno dugo da bi mogla iskoristiti značajan dio dostupnih astronomskih resursa, koji će, kako je opisano u uvodnom dijelu ovog rada, postupno propadati. Tada je jedan od razloga za umanjivanje egzistencijalnog rizika taj što bi iznenadno izumiranje odsjeklo u prosjeku, recimo, 40 godina od svakog od trenutnih (šest milijardi ili više) ljudskih života.[10] Iako bi ovo sigurno bila velika katastrofa, ona se nalazi u istoj velikoj točki kao i druge tekuće ljudske tragedije, poput svjetskog siromaštva, gladi i bolesti. Prema toj pretpostavci, utilitarista koji utječe na osobu trebao bi smanjenje egzistencijalnog rizika smatrati vrlo važnom, ali ne i potpuno dominirajućom brigom. U ovom slučaju ne bi bilo lakog odgovora na ono što bi trebao učiniti. Tamo gdje bi se trebao usmjeriti, napori bi ovisili o detaljnim proračunima u kojem bi području filantropske djelatnosti mogao biti u najboljem položaju da da svoj doprinos.

Argumentovano, međutim, trebali bismo dodijeliti neznatnu vjerovatnoću nekim sadašnjim ljudima koji su preživjeli dovoljno dugo da ubiru blagodati kosmičke dijaspore. Takozvana tehnološka „singularnost“ mogla bi se dogoditi u našem prirodnom životu[11], ili bi moglo doći do napretka u produženju života, koji je možda nastao kao rezultat nanotehnologije u mašinskoj fazi koja bi nam dala neviđenu kontrolu nad biohemijskim procesi u našim tijelima i omogućuju nam zaustavljanje i preokretanje procesa starenja.[12] Mnogi vodeći tehnolozi i futuristički mislioci daju prilično veliku vjerovatnoću da se ovakav razvoj događaja dogodi u sljedećih nekoliko decenija.[13] Čak i ako ste sumnjičavi u pogledu njihovih prognoza, trebali biste razmotriti loše rezultate tehnološkog predviđanja. S obzirom na dobro utvrđenu nepouzdanost mnogih takvih prognoza, čini se neopravdanim biti toliko siguran u nečije predviđanje da se u naše vrijeme neće dogoditi potrebni pomaci koji daju hipotezu da će vjerojatnost biti manja od, recimo, 1%.

Očekivana korisnost šanse od 1% da ostvari astronomski veliko dobro još uvijek može biti astronomska. Ali koliko bi dobro bilo za (neku značajnu podskupinu) trenutno živih ljudi pristup astronomskim količinama resursa? Odgovor nije očigledan. S jedne strane, moglo bi se odraziti da u današnjem svijetu granična korisnost za pojedinca iz materijalnih resursa opada prilično brzo nakon što se zadovolje njegove osnovne potrebe. Čini se da nivo blagostanja Billa Gatesa dramatično ne prelazi nivo mnogih osoba mnogo skromnijih sredstava. S druge strane, napredne tehnologije te vrste koje bi se najvjerovatnije primijenile do trenutka kad bismo mogli kolonizirati lokalni superklaster, mogle bi pružiti nove načine pretvaranja resursa u dobrobit. Konkretno, materijalni resursi mogli bi se koristiti za veliko širenje naših mentalnih kapaciteta i za neograničeno produženje našeg subjektivnog životnog vijeka. I nikako nije jasno da granična korisnost produženog raspona zdravlja i povećanih mentalnih moći mora naglo opadati iznad nekog nivoa. Ako nema takvog pada marginalne korisnosti, moramo zaključiti da je očekivana korisnost trenutnih pojedinaca uspješne kolonizacije našeg superklastera astronomski velika, i ovaj zaključak vrijedi čak i ako se za taj ishod daje prilično mala vjerovatnoća. Možda je to dugačak udarac, ali za očekivani maksimalizator korisnosti korist od života možda milijardama subjektivnih godina sa znatno proširenim kapacitetima pod fantastično povoljnim uslovima mogla bi više nego nadoknaditi udaljene izglede za uspjeh.

Ako se naprave ove pretpostavke, šta slijedi o tome kako treba postupati utilitarista koji utječe na osobu? Jasno je da je izbjegavanje egzistencijalnih nesreća važno, ne samo zato što bi to skratilo prirodni životni vijek oko šest milijardi ljudi, već i – a s obzirom na pretpostavke ovo je još teže razmatranje – jer bi ugasilo šansu koju današnji ljudi imaju da požnjeju ogromne koristi od eventualne kolonizacije. Međutim, za razliku od totalnog utilitarizma, utilitarista koji utječe na osobu morao bi uravnotežiti ovaj cilj s drugim jednako važnim desideratumom, naime maksimiziranjem šansi trenutnih ljudi da prežive da bi imali koristi od kolonizacije. Utilitaristu koji utječe na osobu nije dovoljno da čovječanstvo preživi da bi koloniziralo; presudno je da se postojeći ljudi spasu. To bi je trebalo navesti da naglasi brzinu tehnološkog razvoja, jer bi napredna tehnologija brzog dolaska sigurno bila potrebna da pomogne trenutnim ljudima da ostanu živi dok se plodovi kolonizacije ne mogu ubrati. Ako se cilj brzine sukobljava s ciljem globalne sigurnosti, totalni utilitarista bi se uvijek trebao opredijeliti za maksimiziranje sigurnosti, ali utilitarista koji utječe na osobu morao bi uravnotežiti rizik umiranja ljudi od starosti i rizika da podlegnu vrsti-razorna katastrofa.[14]


[1] M. Cirkovic, ‘Cosmological Forecast and its Practical Significance’, Journal of Evolution and Technology, xii (2002), http://www.jetpress.org/volume12/CosmologicalForecast.pdf.

[2] K. E. Drexler, Nanosystems: Molecular Machinery, Manufacturing, and Computation, New York, John Wiley & Sons, Inc., 1992.

[3] R. J. Bradbury, ‘Matrioshka Brains’, Manuscript, 2002, http://www.aeiveos.com/~bradbury/MatrioshkaBrains/MatrioshkaBrains.html

[4] N. Bostrom, ‘How Long Before Superintelligence?’, International Journal of Futures Studies ii (1998); R. Kurzweil, The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence, New York, Viking, 1999. The lower estimate is in H. Moravec, Robot: Mere Machine to Transcendent Mind, Oxford, 1999.

[5] N. Bostrom, ‘Are You Living in a Simulation?’, Philosophical Quarterly, liii (211). See also http://www.simulation-argument.com.

[6] The Virgo Supercluster contains only a small part of the colonizable resources in the universe, but it is sufficiently big to make the point. The bigger the region we consider, the less certain we can be that significant parts of it will not have been colonized by a civilization of non-terrestrial origin by the time we could get there.

[7] Utilitarians commonly regard time-discounting as inappropriate in evaluating moral goods (see e.g. R. B. Brandt, Morality, Utilitarianism, and Rights, Cambridge, 1992, pp. 23f.). However, it is not clear that utilitarians can avoid compromising on this principle in view of the possibility that our actions could conceivably have consequences for an infinite number of persons (a possibility that we set aside for the purposes of this paper).

[8] N. Bostrom, ‘Existential Risks: Analyzing Human Extinction Scenarios and Related Hazards’, Journal of Evolution and Technology, ix (2002), http://www.jetpress.org/volume9/risks.html.

[9] This formulation of the position is not necessarily the best possible one, but it is simple and will serve for the purposes of this paper.

[10] Or whatever the population is likely to be at the time when doomsday would occur.

[11] See e.g. V. Vinge, ‘The Coming Technological Singularity’, Whole Earth Review, Winter issue (1993).

[12] R. A. Freitas Jr., Nanomedicine, Vol. 1, Georgetown, Landes Bioscience, 1999.

[13] E.g. Moravec, Kurzweil, and Vinge op. cit.; E. Drexler, Engines of Creation, New York, Anchor Books, 1986.

[14] I’m grateful for the financial support of a British Academy Postdoctoral Award.

 

Estetski razvijeni virtualni ljubimci

Original: http://life.ou.edu/pubs/alife7a/

Thomas S. Ray
Zoologija, Univerzitet u Oklahomi, Norman, Oklahoma, 73019
Laboratoriji za istraživanje obrade ljudskih podataka ATR
2-2-2 Hikaridai, Seika-cho Soraku-gun, Kyoto 619-0288 Japan
[email protected]www.his.atr.co.jp/~ray/

Sažetak

Estetska, emocionalna i empatična selekcija primjenjuju se na izvedenicu evoluiranih virtualnih stvorenja Karla Simsa. Stvorenja koja nastanu mogu biti lijepa ili čudna i izazvati snažne reakcije kod ljudskih promatrača. Možda će biti moguće razviti virtualne kućne ljubimce s kojima ljudi mogu stvoriti snažne emocionalne veze.

Uvod

Evolucija je najveći kreativni proces koji znamo. Stvorio je duboku ljepotu žive prirode i dramu ljudskog uma. Čak su i umjetnosti epifenomen evolucije. Iako je teorijska nauka o evoluciji stara manje od dva vijeka, primijenjena nauka o evoluciji datira od početka civilizacije. Pripitomljavanje biljaka i životinja činilo je poljoprivrednu osnovu za nastanak civilizacije. Stoga uzgajanjem biljaka i životinja evoluciju koristimo kao alat za dizajn već desetine hiljada godina.

U proteklim decenijama naše se iskustvo u radu s evolucijom proširilo izvan organskog područja u digitalno. Danas uzgajamo računarske programe, digitalne organizme i medijsku umjetnost. Širenje evolucije u digitalni medij takođe je proširilo prirodu našeg odnosa prema evolucijskom procesu. Uzgoj biljaka i životinja sastojao se od ispitivanja kolekcije potomaka u jednoj generaciji i odabira onih koje ćemo koristiti kao roditelje sljedeće generacije, “selektivnog uzgoja”. Iako je selektivni uzgoj pretežno usmjeren na proizvodnju kvalitetnije hrane, ono je poprimilo i umjetnički kvalitet u uzgoju ukrasnih biljaka i kućnih ljubimaca.

Naš odnos prema digitalnoj evoluciji mnogo je širi. Obuhvaća širok spektar kontrole nad procesom (Ray 1998, Ray In Press). U jednoj krajnosti, postavili smo vještački životni sistem samoreplicirajućih se organizama koji evoluiraju prirodnom selekcijom i držimo ruke dalje od sebe, osim promatranja procesa. S druge strane, kontroliramo svaki aspekt reprodukcije i selekcije u sistemu. Čak i kada imamo potpunu kontrolu nad sistemom, reprodukcija i odabir mogu biti u potpunosti automatizirani, tako da se proces odvija bez ikakve ljudske intervencije, osim pokretanja procesa i tumačenja rezultata; uobičajena praksa u korišćenju genetičkih algoritama u inženjerstvu.

Postoje i primjeri digitalne evolucije u kojima, poput uzgoja biljaka i životinja, čovjek ispituje kolekciju potomaka i odabire one koji će postati roditelji sljedeće generacije. Jedan od najranijih primjera bio je program slijepog urara Richarda Dawkinsa (Dawkins 1987). Ovaj pristup podignut je u oblik umjetnosti pomoću Genetskih slika Karla Simsa (Sims 1991) i Galapagosa (Sims 1997). U Genetic Images i Galapagos, kao i u uzgoju ukrasnih biljaka, odabir se temelji na ljudskoj estetici.

Ovdje predstavljeni rad koristi estetski odabir, kao u Simsovim genetskim slikama, ali ga primjenjuje na drugi sistem koji je izvorno razvio Sims, poznat kao Evolved Virtual Creatures (Sims 1994a, Sims 1994b, preuzmi 9Mb video). U Simsovim evoluiranim virtualnim stvorenjima, genetski sistem definira razvojni proces koji generira tijelo izgrađeno od blokova, zglobne zglobove koji povezuju blokove i neuronski sklop za kontrolu kretanja zglobova. Evoluirana virtualna stvorenja (ovdje se nazivaju “stvorenja”) ugrađena su u simulaciju “stvarne” fizike, u kojoj doživljavaju sile inercije, trenja i po potrebi gravitaciju ili otpor fluida. Stvorenja se mogu razviti za plivanje, hodanje, skakanje, praćenje predmeta, nadmetanje za posedovanje predmeta i potencijalno za mnoge druge zadatke.

Ljudski promatrači imaju snažne emocionalne, empatične ili estetske reakcije kada promatraju bića Karla Simsa. Sims je stvorio Stvorenja za gore navedene zadatke, bez ljudske intervencije u evoluciji. Ovdje predstavljeni projekt uvodi sposobnost ljudi da vode put evolucije odabirom Bića na osnovu čovjekovih emocionalnih odgovora na Bića na način analogan uzgoju životinjskih ljubimaca. Vjeruje se da će to dovesti do evolucije Bića koja izazivaju još snažnije emocionalne, empatične i estetske odgovore. Ljudi mogu razviti virtualne kućne ljubimce s kojima stvaraju snažne emocionalne veze.

Metode

MathEngine

Karl Sims komentirao je da je najteži dio njegovog projekta Evolved Virtual Creatures bila simulacija fizike. To je bio najteži dio koda za pisanje, a simulacija fizike potrošila je više od 95% CPU ciklusa u pokretanju sistema. Karl je preporučio upotrebu fizičke biblioteke, a za ovaj projekt odabran je MathEngine.

Morfologija genom

Implementacija stvorenja započela je definicijom genetskih struktura koje kontroliraju morfologiju stvorenja. Genom definira usmjereni graf povezanih kutija. Svaki genom sadrži nasumično određen broj kutija. Dimenzije i boje kutija određuju se nasumično. Svaka kutija ima slučajni broj veza s drugim kutijama. Svaka veza nasumično je dodijeljena nekom od ostalih okvira u genomu. Za svaku vezu, mjesta kontaktnih točaka na svakoj od dvije povezane kutije se određuju slučajnim odabirom, a Eulerove koordinate odmorišnog zglobnog kuta veze između kutija se određuju slučajno. (Slika Sims, K. 1994a).

Genom se zatim prevodi u fenotip, tragom kroz nasumično povezane kutije. Ako se okvir poveže sam sa sobom, usmjereni graf je direktno rekurzivan. Rekurzija može biti neizravna, koja uključuje više od jednog okvira, kada niz veza na kraju vodi natrag na prethodni okvir. Genom uključuje nasumično određenu granicu direktne rekurzije. Tamo gdje se javljaju direktne rekurzije, preko rekurzivnog lanca kutija primjenjuje se slučajan broj gradijenata. Postoji dvadesetak znakova na koje mogu utjecati gradijenti, poput boje, dimenzija kutije i mjesta, kutova i krutosti spojeva između kutija.

Algoritam koji prevodi genotipove u fenotipove uključuje ograničenje ukupnog broja kutija, što efikasno ograničava indirektnu rekurziju. Praćenje veza genoma započinje slučajno određenim korijenskim okvirom koji ima slučajno određen broj veza s podređenim kutijama. Podređene kutije također sadrže slučajan broj (moguće nula) veza s podređenim kutijama. Tako je svaki okvir (osim korijena) povezan s jednim “roditeljskim” okvirom i slučajnim brojem podređenih okvira.

Spojevi aktuatora

Svaka “dječja” kutija ima jedan spoj sa roditeljskom kutijom. Zglob ima genetski definirane kutove odmora u odnosu na dječju i roditeljsku kutiju, a zglob sadrži oprugu koja ga vraća u prvobitnu orijentaciju kada je poremećen.
Dječja kutija uključuje pogon koji kontrolira Eulerove kutove (nagib, nagib, kotrljanje) na zglobu. Efektivno postoji osam mogućih aktuatora, ovisno o tome kojim se od Eulerovih kutova manipulira: nijedan; yaw; visina tona; kotrljanje; nagib+nagib; nagib+kotrljanje; pitch+roll; nagib+nagib+kotrljanje. Kojim se uglovima zapravo manipulira, ovisi o izlazima iz upravljačkog kruga (vidi sljedeći odjeljak).

Genom upravljačkog kruga

Pored genoma koji definira morfologiju, postoji i genom koji određuje strukturu upravljačkog kruga. Upravljački krug uključuje senzore, procesore i efektore. Efektori kontroliraju tri Eulerova kuta, nagib, nagib i kotrljanje na spojevima aktuatora između kutija. Postoje i efektori koji daju vrijednosti boja. Trenutno implementirani senzori osjećaju vrijeme, boju, Eulerove uglove spojeva aktuatora, položaj, brzinu, kutni moment i sile na pojedinačne kutije ili biće u cjelini, te relativni položaj predmeta. Elementi procesora uključuju veliki broj računskih primitiva kao što su sabiranje, množenje, veće od dnevnika, sinusa, tangente, arkozinuma, eksponenta, kvadratnog korijena, bitnog i itd.

Poput morfološkog genoma, kontrolni genom je nasumično konstruirani usmjereni graf. Kompletni upravljački sklop nasumično se kreira za svaku kutiju u genomu. Pored toga, kreira se jedan “globalni” upravljački krug koji nije povezan ni sa jednim okvirom. Grafikoni usmjereni upravljačkim krugom ugniježđeni su unutar usmjerenog grafa morfologije.

Za svaki krug određuje se slučajan broj elemenata kruga (neurona). Tip svakog neurona određuje se nasumično (npr. Efektor boje, senzor brzine, procesor kvadratnog korijena). Broj veza za svaki neuron ovisi o njegovoj vrsti. Neuroni su nasumično povezani. Veze su nasumično dodijeljene jednom od četiri bazena neurona: u globalnom krugu, u lokalnom krugu, u roditeljskom kutiju, u kćerkom boksu. Veze s drugim neuronima u lokalnom krugu mogu se odrediti na nivou genotipa, ali veze s neuronima u krugovima u drugim kutijama ili u globalnom krugu moraju se utvrditi u trenutku kada se genotip prevede u fenotip.

Otkrivanje sudara

U odsustvu otkrivanja sudara, uobičajeno je da morfologija rezultira oblicima u kojima kutije međusobno prodiru. Da bi se moglo otkriti i ograničiti međuprodiranje kutija, implementirana su dva algoritma za otkrivanje sudara. Međutim, niti jedan algoritam ne daje zadovoljavajuće rezultate. Sistem se obično izvodi s isključenom detekcijom sudara.

Fizička aktivnost

Da bi se podržalo ponašanje u plivanju, implementira se jednostavna dinamika fluida dodavanjem sile normalne na površinu, proporcionalnu njenoj površini i brzini, simulirajući tako otpor fluida. Ovaj simulirani otpor fluida može se uključiti ili isključiti. Iako simulirani otpor fluida dozvoljava ponašanje plivanja prirodnog izgleda, bića ponekad akumuliraju neprirodne količine zamaha, bilo linearnog ili kutnog impulsa.

Takođe, budući da se otkrivanje sudara uglavnom ne koristi, ponekad nekoliko kutija zauzima približno isti prostor. Budući da ne zanemarujemo skrivene površine pri izračunavanju otpora fluida, nekoliko kutija koje zauzimaju isto mjesto može generirati vrlo jaku silu vuče fluida, uzrokujući da ove strukture postignu neprirodno velike linearne ili ugaone brzine.

Jasno je da algoritmi dinamike fluida nisu potpuno tačni i trebaju daljnji razvoj. Međutim, cilj ovog projekta nije stvoriti tačnu simulaciju “stvarne” fizike. Cilj je stvoriti Bića koja izazivaju snažan emocionalni, estetski ili empatični odgovor kod ljudi. Uprkos greškama u simulaciji dinamike fluida, trenutni sistem proizvodi lijepe i zanimljive pokrete.

Da bi se podržalo ponašanje u hodu, osiguravaju se gravitacija, podloga i sile trenja. Gravitacija se može uključiti ili isključiti, a ravnina tla može biti propusna ili nepropusna.

Evolucija

Kako bi se omogućila evolucija, implementiran je bogat skup genetskih operatora koji utječu na sve genetski određene likove morfologije i komponenata ponašanja genoma. Korisnik može odabrati bilo koje stvorenje, zatim proizvesti genetske varijante od njega i odabrati među tim varijantama za roditelja sljedeće generacije. Na taj način korisnik može usmjeriti evoluciju kroz estetski odabir.

Pored toga, implementiran je genetski algoritam koji omogućava automatiziranu evoluciju određenih ponašanja. Karl Sims koristio je GA za automatizaciju evolucije izborom za: brzinu plivanja, brzinu puzanja/hodanja, visinu skakanja, sposobnost praćenja.

  

Sims je također koristio GA odabir za posjedovanje bloka kako bi stvorio koevolucijski scenarij.
    

Umjesto da koristim GA odabir za natjecanje, evoluiraću svoja stvorenja da zavole odabirom za kretanje jedno prema drugom, zatim maksimalni površinski kontakt, a zatim nastavak relativnog kretanja dok su u kontaktu.

Trenutno je u GA implementirana samo jedna funkcija fitnesa koja odabire mogućnost praćenja objekta koji se povremeno pomiče u slučajne položaje u odnosu na stvorenje. Ovo je prvi od tri koraka koji vode evoluciji izgleda naklonosti.

Rezultati

Usmjerena grafska struktura genoma pruža bogat skup morfologije i ponašanja nasumično stvorenih bića. Mnoga od ovih bića pokazuju estetski privlačne oblike, boje i pokrete. Mnogi od njih sposobni su za značajne količine plivanja i puzanja, čak i bez utjecaja evolucije kako bi poboljšali svoju sposobnost kretanja.

Akumuliran je zoološki vrt sa stotinama zanimljivih genoma. U početku je većina njih pronađena slučajnim pretraživanjem, bez pomoći evolucije. Ipak, evolucija se pokazala snažnim alatom za poboljšanje estetskih kvaliteta stvorenja. Većina mojih omiljenih stvorenja u zoološkom vrtu poboljšana je selektivnim uzgojem. Navešću nekoliko primjera omiljenih bića iz zoološkog vrta.

FlowerWave i potomci

Naišao sam na prilično lijepu formu koju sam izvorno nazvao CoilFlower, a CoilFlower01 i CoilFlower02 spremio sam u Zoološki vrt. CoilFlower01 je poput cvijeta koji ritmično cvjeta, a CoilFlower02 podsjeća me na val koji se srušio na sebe. Nešto kasnije, pregledavajući zoološki vrt, razvio sam naklonost prema njima i odlučio pokušati ih evoluirati. Također sam zaključio da zaslužuju bolje ime, pa sam preimenovao seriju FlowerWave.

Bio sam posebno zainteresiran za pokušaj razvijanja neke lijepe aktivnosti efektora neuronskih boja, što sam i uspio. Međutim, u procesu odabira za lijepe promjene boja, izgubio sam predivan oblik. Odlučio sam da upotrijebim novi alat koji sam razvio za selektivno fokusiranje mutacija. Isključio sam mutacije tijela i dopustio samo mutacije neuronskih mreža. Na taj način evoluirao sam ponašanje zadržavajući morfologiju fiksnom. Toliko o koevoluciji mozgova i tijela. Serija FowerWave evoluirala je tako da se može gledati s postavkama Color Effectors – Neuron i Body Shape – Ellipsoid. Važno je koristiti ove postavke kada ih pregledavate. Upečatljiva stvar kod njihovih efektora neuronskih boja je to što boje istječu iz baze cvijeta, krećući se od latice do latice.

Nakon velikog izbora, naišao sam na FlowerWave36. Ovo kombinira vrlo zanimljive promjene živčane boje sa sjajnom formom i pokretima. Boje teku iz baze.

   

Nastavivši tu seriju malo dalje, naišao sam na FlowerWave73. Boje pulsiraju u svjetlini i mijenjaju nijansu.

U ovom trenutku mislio sam da bi bilo zanimljivo držati fiksnu neuronsku mrežu i razvijati tijelo. Nakon daljnjeg odabira naišao sam na FlowerWave45.
  

Nakon što sam se dalje razvijao na ovaj način, zaključio sam da je vrijeme da pustimo da i mozak i tijelo evoluiraju zajedno. Na kraju me ovo odvelo do FlowerWave56, koji ima nevjerojatan slijed tokova boja.
   

To je formirao početak serije tokova boja, a to je loza koja je bila podvrgnuta najvećoj estetskoj selekciji tokom stotina generacija. U početku je boja tekla diskretnim koracima duž tijela. Odnosno, određena vrijednost boje preskakala je od kutije do kutije niz lanac. Htio sam vidjeti da li bi bilo moguće da boje teku kontinuiranije, s vrijednostima boja koje se postepeno mijenjaju, dok teku niz lanac. Ovo se pokazalo mogućim. Takođe, evoluirala su mnoga stvorenja osjetljiva na dodir, kod kojih dodir uzrokuje pulsiranje boje niz lanac. Ta se bića u Zoološkom vrtu mogu prepoznati po imenima ColorFlowB, ColorFlow2Head, ColorBiFlow, ColorSense, CoilFlower. Ovo su neka od estetski najspektakularnijih bića u zoološkom vrtu (moraju se gledati s postavkom “Boja – Neuron”). “Pomoć – Zoološki vrt” sadrži popis ovih bića i njihove individualne karakteristike, poput osjetljivosti na dodir ili kretanje. Sljedeće slike su (redom): ColorFlowB28, ColorFlowB53, ColorBiFlow14, ColorBiFlow14, ColorSense05, ColorFlow2Head03, CoilFlower04, CoilFlower05, CoilFlower06, CoilFlower06.
         

Atrakcija

Genetski algoritam korišten je za evoluciju bića koja prate objekt koji se na ekranu pojavljuje kao zelena kugla. Desetak njih uključeno je u zoološki vrt i mogu se prepoznati po tome što njihova imena počinju s “Atrakcija” i poprimaju oblike poput “AttractionDd22894”, pri čemu broj 22.894 znači da je to 22.894. genom koji je procijenjen genetskim algoritmom. Slike ispod su (redom): AttractionAa14986, AttractionDc13096, AttractionDd22894, AttractionEb09635, AttractionFa17134, AttractionFb14291, AttractionFe10397, AttractionGd15080.
       

Ladder13

Ladder13 rezultat su mog prvog iskustva s evolucijom stvorenja. Dok sam nasumično stvarao stvorenja, naišao sam na upadljiv oblik, koji se sastojao od šest ravnih ploča u nizu i dvanaest šipki raspoređenih sa po šest na obje strane. Iako me obrazac privlačio, bio je gotovo potpuno nepomičan. Odlučio sam pokušati odabrati za pokret. To se pokazalo izvodljivim, a u sljedećih nekoliko generacija pokreti svih dijelova postupno su se povećavali.
Tada sam slučajno naišao na pojedinca koji je eksplodirao (s fizičkom bibliotekom MathEngine, strukture će eksplodirati ako su sile prevelike). Eksplozija je nesretan rezultat jer znači nestanak bića. Međutim, eksplozija je također vrsta kretanja, i zapravo je kretanje bilo mnogo veće od bilo kojeg stvorenja u seriji do ovog trenutka. Odlučio sam odabrati eksplodirajuće stvorenje i pokušati smanjiti sklonost eksploziji daljnjim uzgojem.

U uzastopnim generacijama, vrijeme prije eksplozije se postupno povećavalo, sve dok eksplozija nije bila potpuno eliminirana. Međutim, nastalo stvorenje, Ladder13, zadržava fascinantan ostatak eksplozivne tendencije. Savršeno je uravnotežen na ivici između eksplozije i povlačenja. Ubrzo nakon rođenja, ravni paneli počinju da se trese, a zatim se lanac panela okreće, klizeći jedni kroz druge. Cijela kolekcija dijelova raspršuje se i počinje vrtjeti kao u vihoru. Kada se raštrkani dijelovi potpuno poremete, ravni paneli mogu ponovno početi tresti, a potresanje nekako vraća dijelove u prvobitne položaje. Predenje tada može na trenutak zastati, prije nego što se lanac ploča ponovo okrene, a sakupljanje dijelova ponovo zavrti i rasu se u neredu. Zanimljivo je gledati ovo stvorenje s postavkom Neuron Color Effectors.

Magnets02 i LittleArmShakey takođe pokazuju ovu fascinantnu ravnotežu između eksplozije i povlačenja. Međutim, za razliku od Ladder13, ovo dvoje će na kraju eksplodirati. Ako brzo eksplodiraju, jednostavno ih pokrenite, obično traju dugo prije nego što eksplodiraju.

   

SkyDiver04

Lanac od pedeset i pet vitkih ploča u spektru boja, SkyDiver04 pokazuje možda pet različitih obrazaca oblika i ponašanja. Rođen je sa svojim dugim tijelom ispruženim u prekrasan uzorak petlji i oblina (prvi oblik/ponašanje), ali tijelo odmah sažima u neku vrstu trokutaste harmonike (drugi oblik/ponašanje). U ovom obliku ostaje nekoliko minuta, lagano dišući i polako uvijajući tijelo sve više i više. Potom iznenada pukne i preustroji svoje tijelo u konusnu zavojnicu, petougaonu na malom i heksagonalnu na velikom kraju (treći oblik/ponašanje).

Ako ga ne ometaju nekoliko minuta, može započeti proljetni ples, zadržavajući uglavnom isti suženi oblik (četvrti oblik/ponašanje). Glava i rep istovremeno započinju snažnu kontrakciju, koja uzrokuje prolazak valova kroz tijelo, od repa prema glavi i od glave prema repu, dva vala koja se susreću u najdebljem dijelu tijela.

Treći i četvrti oblik morfološki su isti, ali se ponašaju različito (treći počiva, dok se četvrti ugovara). Stvorenje se spontano izmjenjuje između trećeg i četvrtog oblika, ali očito ostaje u ta dva oblika na neodređeno vrijeme ako ostane nesmetano. Evo distribucije frekvencije intervala između kontrakcija tokom prvog sata. Ako ostane nesmetano nekoliko sati, čini se da Stvorenje rasipa svoju energiju i zaustavlja kontrakcije.

Ako je drugi oblik poremećen, ubrzat će njegovu transformaciju u treći oblik. Uznemirivanje trećeg/četvrtog oblika uzrokovaće njegovo ponovno pretvaranje u drugi oblik. Ponekad ove poremećene transformacije rezultiraju hibridnim oblicima.

Slučajno, SkyDiver04 je rođen na strani y-z ravni koja odgovara negativnoj x-osi. Ako se u bilo kojoj fazi svog života Stvorenje povuče preko ravni y-z u pozitivno područje x-osi (koristite x taster), započinje graciozni ples napravljen od petlji (peti oblik). Čini se da će ostati u petom obliku sve dok je na pozitivnoj x strani y-z ravni. Ako se povuče natrag na negativnu x stranu ravnine y-z, transformirat će se natrag u oblike od dva do četiri. Ako tijelo pređe y-z ravninu, to može dati mješovite rezultate.

Slike ispod prikazuju prvi oblik SkyDiver04:

 

Slike ispod prikazuju drugi oblik SkyDiver04:
     

Slike ispod prikazuju treći oblik SkyDiver04:
   

Slike ispod prikazuju peti oblik SkyDiver04:
  

Spinner04

Pretražujući slučajne genome, naišao sam na lanac od pet ljubičastih blokova koji su se brzo izmakli kontroli. Mali izbor dovodi do lanca od sedam crvenih ravnih ploča u blago uvijenoj konfiguraciji, poput propelera. Oni se takođe počinju vrtjeti, kao da se mogu izmaknuti kontroli i eksplodirati. Ali kako se okretanje ubrzava, lanac se suptilno savija, zaustavljajući na trenutak zaustavljanje, a zatim okretanje započinje opet u novom smjeru, uvijek ubrzavajući, savijajući se, usporavajući do zaustavljanja i ponovo ubrzavajući.

FlatWorm05

Aktivni suženi lanac od petnaest ravnih četvrtastih ploča u promjeni ljubičastih nijansi i pasivni rep od oko četrdeset i osam malih šipki poredanih ukrštenim uzorkom, neke svijetloplave, neke mijenjajući nijanse ružičaste i žute boje. Masivno suženo tijelo i nježni rep spajaju se u plavo-sivi blok oko kojeg elegantno plešu. Pasivni rep prati vodstvo aktivnog tijela, kao u vanzemaljskom baletu.

 

Twister02

Konusni lanac od oko četrdeset osam blokova, isprva raspoređen u obrnutom žuto-zelenom kalemu, poput tornada. Zavojnica se brzo odmotava u zmiju, prebacujući se kroz svaku boju u spektru. Zmija se kovitla, uvija i pliva u nesigurnom vremenu, prije nego što se iznenada ponovo zavila u grčeću kaotičnu masu blokova brzo mijenjajućih boja.

Nakon nekog vremena, ova vrlo nesređena zavojnica raspoređuje se u vrlo geometrijski oblik, svaki put različit. Ponekad može imati oblik zgrade za struganje neba savršeno kvadratnih konusnih slojeva sa zlatnim blistavim pločama. Ponekad je to možda tordirana kula od svijetloplavih konusnih blokova. Smjesti se u potpuno nepomičan geometrijski oblik, iz kojeg se očigledno više nikada neće pomaknuti, osim ako ga se dodirne.

Kada se dodirne primjenom sile na neki dio tijela, ono se ponovno kreće. Stepen kretanja ovisi o snazi ​​i trajanju dodira i šansi. Može se ponovo potpuno odmotati u zmiju i uvijek na kraju poprimi drugi nepomični geometrijski oblik, svaki put drugačiji.

Jedanaest slika u nastavku predstavljaju vremenski slijed tipičnog ponašanja Twister02:

          

Na slici ispod prikazan je rijedak oblik otvorenog zavoja završnog mirovanja Twister02:

ColorfulWorm

Lanac od preko šezdeset blokova, dvije vrste, pronađeni slučajnim pretraživanjem, bez poboljšanja uzgojem. Ovaj se crv izvija i izvija, pokazujući najneverovatniji prikaz promenljivih boja.

     

SpazJerk

Također nasumičnim pretraživanjem pronađeno je pet plavih ili purpurnih prostorno pomičnih blokova raspoređenih otprilike u kvadrat povezan sa šest smeđih ravnih ploča i pričvršćenih na krak od sedam zelenih ili smeđih blokova koji se povremeno savijaju, a zatim iznenada trgnu.

Rasprava

Iako oblici i boje mogu biti lijepi i zanimljivi, pokret je taj koji ova stvorenja čini uvjerljivima. U prirodnom se svijetu mnoge stvari kreću, ali samo se živa bića kreću vlastitom snagom i voljom. Stoga, kada vidimo artefakte koji se kreću vlastitom snagom i voljom, možemo biti skloni osjećaju da su živi. Ali to ovisi o mnogim aspektima njihovog izgleda i kretanja. Automatska vrata osjećaju naš pristup i otvaraju se vlastitom snagom i voljom, ali mi ne osjećamo da su živa. Oni su samo mehanički uređaji.

Neka bića ovog djela imaju tako jednostavan izgled i pokrete da djeluju mehanički da izazovu sličan odgovor. Ipak, druga bića imaju više organskih oblika i suptilnijih pokreta zbog kojih izgledaju vrlo životno. Raspon oblika i ponašanja koje uočavamo među stvorenjima pokazuje da se preklapaju sa poznatim organskim oblicima života. Na primjer, vidimo mnoga bića sa zmijskim oblicima i pokretima. Ipak, postoje i mnogi oblici koji se potpuno razlikuju od bilo kojeg poznatog oblika života. Ipak, na svoj jedinstveni način izgledaju živi, ​​poput vanzemaljskih oblika života. Ali naravno, oni nisu živi, ​​oni su dinamični sistemi koji se poigravaju s našom percepcijom onoga što je živo.

Širok spektar oblika i ponašanja među stvorenjima izaziva širok spektar odgovora ljudskih korisnika. Stvorenja mogu izgledati predivno, elegantno, senzualno, nervozno, bizarno, čudno. Selektivni uzgoj može poboljšati bilo koju od ovih osobina.

Budući da ovaj rad nije pokušao tačnu simulaciju “stvarne” fizike, stvorenja se ponekad čine onostranim. Dijelovi tijela se međusobno prožimaju ili se potpuno odvajaju ili se razdvajaju. Promatranje ovih čudnih stvorenja vodi nas u drugi svijet. Možda se još čine živima, ali potpuno pod svojim uvjetima.

Zahvalnice

Ovaj rad potpomognut je istraživačkim ugovorom između Nippon Telegraph and Telephone Corporation i Univerziteta u Oklahomi. Zahvaljujem Timu Tayloru što me je ubrzao s MathEngineom. Zahvaljujem MathEngine-u što je njihov softver učinio dostupnim i pružio opsežnu tehničku podršku.

Dostupnost softvera

Ovaj softver je dostupan za besplatno preuzimanje na: http://life.ou.edu/VirtualLife/

Reference

Dawkins, Richard. 1987. The Blind Watchmaker. Norton.

Ray, T. S. 1998. La vita artificiale. In: Frontiere Della Vita, Estratto Dal Volume I. Gilbert, Walter, and Glauco Tocchini Valentini, [eds.], 109-125. Istituto della Enciclopedia Italiana, Fondata da Giovanni Treccani.

Ray, T. S. In press. Artificial Life. In: “From Atoms to Mind”, Gilbert, Walter, and Glauco Tocchini Valentini, [eds.]. Istituto della Enciclopedia Italiana Treccani. Rome. http://life.ou.edu/pubs/fatm/

Sims, K. 1991. “Artificial Evolution for Computer Graphics,” Computer Graphics (Siggraph ’91 proceedings), Vol.25, No.4, July 1991, pp.319-328.

Sims, K. 1994a. “Evolving Virtual Creatures,” Computer Graphics (Siggraph ’94) Annual Conference Proceedings, July 1994, pp.15-22. New York: ACM Siggraph.

Sims, K. 1994b. “Evolving 3D Morphology and Behavior by Competition,” Artificial Life IV Proceedings, R. Brooks and P.Maes [eds.], MIT Press, 1994, pp.28-39.

Sims, K. 1997. “Galapagos”.

Generator tema istraživanja iz informatike ili Kako odabrati 10 vrijednih tema u 10 sekundi

Original: https://www.cs.purdue.edu/homes/dec/essay.topic.generator.html

 

Douglas E. Comer 



Računarstvo se suočava s velikom preprekom za daljnja istraživanja. Problem je najočitiji kod studenata, ali pogađa i mnoge istraživače: ljudi jednostavno imaju naporno vrijeme da izmisle istraživačke teme koje zvuče dovoljno duboko i uzbudljivo. Mnogi dr. informatike studenti troše bespotrebne godine i jednostavno dolaze s temom teza. I istraživači često pribjegavaju čitanju dokumenata od vladinih agencija za grant kako bi znali na čemu raditi za sljedeći prijedlog!

Dobra vijest za informatike zajednicu: problem je napokon riješen. Tabela u nastavku sadrži odgovor.

Stupac 1 Stupac 2 Stupac 3



integrisan mobilnost mreža
paralelno funkcionalni pretprocesor
virtualno programabilni prevodilac
interaktivni distribuiran sistem
responzivan logično interfejs
sinhronizovano digitalni protokol
uravnotežen istovremeno arhitektura
virtualno zasnovana na znanju baza podataka
meta-nivo multimedija algoritam
optimizovano binarni alat
aktivan objektno orijentirana displej
parametrizovano siguran tehnologija
konceptualni velika brzina rešenje
skalabilan u realnom vremenu jezik
dinamičan funkcionalni agent
visoki nivo paraleliziranje teorem dokazivanje
kolaborativni vodeno označavanje radni klaster
tip-safe punomoćnik skladiste
pouzdan utemeljen na oblaku mreža
otvorena veliki podaci data centar
koordinirano bioinformatički hipervizor

Da biste generirali tehničku frazu, nasumično odaberite jednu stavku iz svakog stupca. Na primjer, odabir sinkroniziranog iz stupca 1, zaštićen iz stupca 2, a protokol iz stupca 3 stvara: 

Sinhronizovani sigurni protokol

Najbolje od svega je da se dvije fraze mogu kombinirati s jednostavnim vezama, što rezultat čini pogodnim za najzahtjevniju upotrebu. Moguće poveznice uključuju:

za
vezan za
izvedeno iz
primijenjeno na
ugrađen u

Na primjer, može se generirati naslov teze odabirom druge fraze i povezivača:

Sinhronizovani sigurni protokol za interaktivni sistem zasnovan na znanju

Ovdje opisana tehnika za odabir teme istraživanja daleko je superiornija od metode koja se trenutno koristi jer se može automatizirati – može se napisati računalni program za odabir nasumične fraze kad god je potrebno. Nadalje, zahvaljujući poboljšanju Iana Starka sa Univerziteta u Edinburghu u Škotskoj, moguće je automatizirati dodatni korak u istraživačkom procesu provođenjem automatizirane pretrage literature. Isprobajte sistem najprije generiranjem slučajne teme, a zatim automatskim pretraživanjem literature.